La réalité virtuelle est-elle finalement un domaine aussi véritablement attendu qu'utile pour les utilisateurs ? Non à en croire une récente étude menée par Google.

Qu'il s'agisse d'environnement virtuel ou de vidéos à 360 degrés, la RV reste largement sous exploitée par l'utilisateur selon Google qui rapporte que ces derniers se contentent de regarder droit devant eux dans 75% du temps.

réalité virtuelle MWC.

Difficile de juger donc de l'intérêt d'un environnement à 360 degrés quand on passe les 3/4 du temps à regarder pile devant soi. Mais l'effet trouve plusieurs explications. D'une part, les spectateurs n'ont pas encore l'habitude de se montrer actifs, et quand bien même, les déplacements de tête se montrent parfois compliqués à faire dans le confort d'un canapé, rapidement fatigant (fatigue accrue avec le poids des casques). Plus dérangeants, les mouvements occasionnent bien souvent une gêne chez l'utilisateur, le fameux "motion sickness" qui déstabilise jusqu'à fatiguer les yeux et donner la nausée.

Autre élément à prendre en compte, s'il existe bien des vidéos à 360 degrés, aucune n'exploite véritablement la fonctionnalité à 100 % et l'action se concentre majoritairement dans un champ de vision de 120 à 140 degrés (et heureusement, sous peine de provoquer les effets cités plus haut, ou de risquer de rater des événements importants). La gestion des couleurs aurait également un impact sur notre cerveau : nous sommes plus attirés par les couleurs allant sur le rouge tandis que notre regard fuit plus facilement le vert...

La question se pose alors de savoir si la réalité virtuelle à 360 degrés est réellement une technologie utile et qui peut être pleinement exploitée tant par les constructeurs que les créateurs de contenu, car pour l'instant elle en reste au stade de gadget.