Introduction

Bon, pour commencer, il est un fait acquis : jusqu'ici, aucun épisode de Dragon Ball Z n'était sorti sur la console next-gen de Sony pourtant vieille désormais d'une bonne année. Cela manquait-il ? En fait, à l'origine, plutôt oui, et ce pour plusieurs raisons pas forcément toutes bonnes. La première, est que tellement de joueurs se sont amusés sur de précédents opus dont le fameux Budokai qu'il était assez impensable de ne pas leur concocter une suite digne de ce nom. La seconde tient dans le fait que le jeu de combat dans son ensemble n'est pas énormément représenté - c'est un euphémisme- sur la PS3.


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La troisième, que la next gen justement devait permettre de fournir un produit qui pourrait techniquement dépasser les précédents et donc autoriser un succès commercial. La dernière raison, la mauvaise, se basait justement sur le coté commercial et prenait forcément en compte le ciblage d'une niche de joueurs qui iraient immanquablement goûter aux joies des Kamehameha ou des Makankosappo. Mais c'est prendre le joueur pour un âne de croire qu'il suffit de faire un joli produit en le remplissant à moitié en priant pour que l’attrape nigaud fonctionne.

La peur du vide

La première chose que l'on remarque avec ce jeu, et ce n'est pas forcément la meilleure, c'est l'apparent vide qu'il contient. Si en physique le vide est une notion fondamentale, elle est souvent rédhibitoire en matière de jeu vidéo ou de cinéma. Dans Dragon Ball Z Burst Limit, il vous faudra donc vous contenter de peu de choses pour être satisfait. Au premier rang des abonnés absents, les modes de jeu ont été réduits à leur plus simple expression. Un mode scénarisé dénommé Chroniques Z, un mode versus, un mode online auxquels on adjoint un mode training et un tutoriel. C'est tout et c'est très peu tout de même.


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Reste que ce manque flagrant de contenu pouvait éventuellement être compensé par une utilisation aboutie de chaque partie citée. Las, les désillusions sont aussi nombreuses de ce coté-ci. Pour entamer notre chemin de croix, on débute donc avec le tutoriel qui est vraiment particulier. Chaque type d'apprentissage se décompose en chapitres, avec chargement entre chaque bien sûr, un chapitre pouvant ne durer qu'une demi-seconde montre en main. Genre "apprend à te mettre en garde en appuyant sur X" puis début du combat, on se met en garde et hop, c'est déjà fini, chapitre suivant. N'importe quoi.


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Les modes training et versus n'appellent pas plus de commentaires d’autant que leur originalité les destinaient à un anonymat poli. Mais c'est sur le cœur du jeu, les chroniques Z, que se porte notre plus grand désarroi. Car de chroniques elles ne portent quasiment que le nom. Que dire d'un scénario si décousu, si morcelé et si mal enchaîné qu'il fini par totalement paumer le joueur, même le plus averti des joies du monde de DBZ. On parcourt ainsi les épisodes sans vraiment savoir à quel moment de l’histoire on se trouve, les cinématiques ne venant jamais donner un semblant de cohérence à l'ensemble.


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Un gameplay bancal

Coté jouabilité, Dimps a avancé la carte du statu quo, ce qui pourrait être considéré comme un bon point d'une certaine façon. Malheureusement, cela ressemble plus à de l'attentisme qu'à une volonté de continuité. Coté combinaisons, on retrouve donc ses petits avec les différents enchainements de boutons traditionnels. Toutefois, la jauge du Ki, si utile au lancement des attaques spéciales, aux super smash et aux transformations, se remplit toute seule ce qui évite de casser le rythme. Mais ce si joli rythme se brise lors des "cinématiques in game" c'est à dire les actions bonus qui sont censées changer en partie le cours d'un match.


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En effet, si elles interviennent dans certaines situations particulières, ce qui ne se discute pas, leur apparition est assez inopportune et brise l'élan du ou des joueurs. Mais revenons-en à nos moutons à savoir la praticabilité des commandes. Les mêmes causes produisent souvent (toujours?) les mêmes effets. Et comme rien n'a vraiment changé, l'intérêt pour un tel jeu est toujours aussi réduit, même quand on adore la série. Rien d'étonnant donc à ce que les affrontements soient parfois ennuyeux.


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Et pourtant, le jeu a gagné en intensité avec la gestion, par exemple des téléportations derrière l'adversaire en pressant le bouton idoine au moment de l'impact du coup porté. Mais rien n'y fait. On passe donc son temps à réciter ses gammes, à répéter les mêmes enchainements ce qui, à la longue fini vraiment par lasser le joueur. Quand en plus on enfourche le mode versus contre un humain ou online, c'est encore plus voyant, chacun ayant sa petite technique qu'il répète à l'infini. Assommant.


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Beau mais...

Heureusement, il est un point sur lequel  jeu a vraiment fait un bond en avant, c'est sur la partie réalisation graphique. Pourtant, les précédents volets de la série d'Akira Toriyama étaient plutôt connus pour leurs graphismes soignés. Mais une fois de plus la PS3 nous donne à contempler des capacités étonnantes. On se retrouve donc plongé dans l'univers DBZ avec des combats qui ressemblent fortement aux dessins animés que l'on prenait tant de plaisir à regarder durant le club Dorothée, entre Bioman et Ken le survivant,  pour les plus vieux bien sûr.


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En outre, si les cinématiques entre les combats n'apportent pas grand chose en termes de liant et d'intérêt, elles possèdent au moins le mérite de nous sauter aux yeux avec force. De plus, les environnements sont vraiment soignés et conformes à la série animée. Toutefois, on peut regretter quelques détails comme le fait que les tenues ne soient pas endommagées par les attaques adverses. Car même si peu de jeu de combats ont tenté l'aventure, les guenilles affichées par Goku et sa bande à la fin de chaque affrontement font aussi partie de la culture DBZ.


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La bande son pour sa part ne se départit pas du "tout moyen" qui parait caractériser ce jeu. On retrouve des thèmes de la série ce qui ne laisse jamais pantois puisqu'il ne s'agit que de musique. Les bruitages in game sont corrects mais ne transportent aucunement le joueur au delà de son canapé. Quant au doublage, il est aussi mal fait qu'un film français avec Jean Paul Belmondo doublé par un acteur Ukrainien qui tenterait vainement de prononcer un "sdtrasvoutié" en lieu et place d'un "B'jour" balancé par l'acteur. C'est donc décalé et raté une fois de plus.


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Conclusion

Il n'y a vraiment pas de quoi s'extasier devant la piètre prestation de Dragon Ball Z Burst Limit pour ce qui devrait normalement être le premier volet d'une série plus longue de sorties sur PS3. Retouché pour les besoins de la next gen, il semble que Dimps en privilégiant la reconduite des acquis ait oublié en chemin que la lassitude avait déjà gagné le cœur des joueurs après d'intenses mais répétitifs combats au cours des précédents opus. C'est vraiment regrettable surtout lorsque l'on connait le passé de Dimps avec cette saga.


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Il subsiste donc un vrai goût d'inachevé à la fin de faire notre petit tour du propriétaire et une incommensurable envie de crier "quoi? c'est tout" ou encore un "tout ça pour ça" qui devraient suffire à vous faire comprendre ce  que nous avons ressenti tout au long de notre test. En somme, sans jamais être un jeu bâclé, Dragon Ball Z Burst limit est tout sauf un jeu abouti. Mais un jeu pas abouti qui coûte tout de même la modique et habituelle somme de (presque) 60 euros.

Dragon Ball Z :Burst Limit est disponible sur PS3 à partir de 52,90 €

+ Les plus

  • Esprit graphique parfait
  • Combats rapides et intenses
  • Commandes simples

- Les moins

  • Combats répétitifs
  • Mode histoire sans queue ni tête
  • Très creux