Introduction

La série des Resident Evil n'est pratiquement plus à présenter. Naissant dans les années 90, le volet originel fut probablement le premier survival à susciter un tel engouement. On découvrit alors les joies des sursauts intempestifs sur le canapé du salon plongé dans le noir. Les chiens qui sautaient par les fenêtres, les angles de caméra inquiétants et tout un tas d'artifices qui nous avaient prouvé que le jeu vidéo ne se limitait pas à la baston et aux RPG. Et c'est tout aussi logiquement que la série a depuis fort évolué, au cours des trois opus suivants à la réussite moins franche.

 

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Mais dans le même temps, d'autres séries sont apparues. La première qui vient en mémoire est Silent Hill dont le nombre de déclinaisons n'a rien à envier à RE. Mais plus récemment sont sortis de nouveaux genres plus typés FPS comme F.E.A.R. et surtout le tout jeune et déjà mythique Dead Space. L'heure était donc au renouvellement pour ne pas se laisser distancer par la concurrence. C'est probablement la raison pour laquelle Capcom avait décidé de déplacer son action en Afrique dans un univers différent. Mais au delà du lieu, on l'attendait surtout sur le gameplay perfectible et sur l'ambiance particulière du survival.

 

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L'Afrique et le fric

A ma gauche, Chris Redfield, enfant terrible du jeu vidéo qui a déjà traversé tant et tant d'horreurs qu'on se demande encore comme il fait pour ne pas être devenu totalement malade mentalement. Remarquez, continuer un tel boulot tient probablement de la maladie mentale. A ma droite, Sheva Alomar, petite nouvelle qui compte bien ne pas demeurer en reste à coté de la méga star. C'est peu ou prou un attelage habituel dans le cinéma que d'accoupler deux personnages à la renommée variable pour que celle du plus connu rejaillisse sur son compère. Voila donc notre binôme pour ce titre tant attendu.

 

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Et puisqu'il s'agit d'un Resident Evil, on reparle donc d'Umbrella, de Wesker ou encore de Plagas et du virus T. Mais on reparle aussi d'autres personnages dont on ne vous livrera forcément pas l'identité ici même si au bout de quelques heures de jeu vous le découvrirez sans mal. Chris est ainsi reparti en croisade contre de méchantes multinationales, Tricell en l'occurrence, qui utilise l'Afrique, le berceau de l'humanité, pour mener les expériences les plus horribles. Car en implantant des Plagas, ils espèrent en faire des soldats redoutables.

 

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Le bioterrorisme fait alors un retour par la grande porte et cela devient encore plus terrible lorsque l'on comprend que les différentes équipes envoyées in situ ne sont en fait qu'une épreuve grandeur nature à la théorie de ces fous. Ne reste donc plus qu'à déterminer qui finira par survivre, vous ou les autochtones aussi sains et sensés qu'un politique devant un marché public. Si on ne peut être surpris, vu qu'on est tout de même au cinquième épisode d'une série qui se prolonge, on est un peu contrit de voir si peu d'originalité dans un scénario qui aurait pu prendre à bras le corps la situation géographique pour en faire tout autre chose que ce "machin".

 

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Souple à la grimace

Et puisque l'on n'est guère surpris par le scénario de Resident Evil 5, il n'est pas illogique que l'on ne le soit pas plus par le gameplay si l'on met de coté la coopération sur laquelle nous reviendront. On retrouve ainsi des commandes lourdes et assez mal adaptées. Deux types sont proposées, l'une où le stick gauche permet d'avancer et le droit de tourner sur soi, l'autre ou le stick gauche fait tout et le stick droit autorise à regarder de droite et de gauche. Le hic c'est que dès que l'on passe en mode visée, il n'y a plus que le stick gauche qui permette de regarder autour de soi.

 

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Bref au début c'est bien suant même si l'on parvient à s'en accommoder au bout de trois quatre heures. Et puis il y a toujours cette satanée impossibilité de viser et de bouger en même temps. C'est sûr que cela a fait le charme de la série et que cela ajoute au stress des ennemis qui fondent sur vous. Mais en même temps les autres jeux du même genre autorisent désormais ces manips sans que l'on perde d'angoisse devant la meute qui se rapproche. Et puis même un pauvre policier de quartier parvient sans mal, même après quelque verres, à tituber et pointer l'arme en même temps, c'est dire.

 

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Par contre, on a aussi eu la joie de voir à nouveau un titre qui ne met pas à la disposition du joueur un arsenal et des munitions à foison tant et si bien que cela se résume à un vague concours de head shots. Resident Evil oblige, vos munitions sont comptées et il est intéressant d'utiliser un projectile pour déséquilibrer votre adversaire puis lui assener un coup à l'aide d'un QTE. Cette gestion des munitions, la perpétuelle recherche de cartouches supplémentaire et l'upgrade des armes, indispensable, permettent au moins de ralentir l'avancée et obligent le joueur à faire preuve de lucidité et parcimonie.

 

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Comme chouchou et loulou

Et au delà de ce que nous vous donnions comme qualités à avoir pour avancer dans le jeu, il est aussi nécessaire de savoir utiliser la coopération de ce RE comme un atout et non comme un boulet que l'on traine. On zappera vite le débat du mode coop en écran splitté pas génial au niveau du rendu à l'écran pour se concentrer sur le solo et l'IA de Sheva. D'une part, on remarque la coopération n'est pas un vain mot dans ce jeu et cela n'a rien à voir avec les quelques sauts aidés qui nous sont proposés pour propulser notre amie vers un endroit inaccessible. En fait, tout est à gérer pour le joueur.

 

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On commence donc par l'inventaire puisque chaque chose ramassée sur le playground est à répartir entre les protagonistes. C'est à dire que si vous prenez toutes les munitions pour vous, la pauvre nénette ne pourra pas grand chose pour vous si ce n'est vous sauver les fesses en cas de coup quasi fatal d'un ennemi. Ensuite, on peut déterminer l'attitude de Sheva ce qui signifie lui attribuer une fonction offensive ou défensive afin de s'adapter à votre propre façon de jouer. Dans les faits la différence est moins visible que dans la théorie. Et puis donc à chaque fois que l'un des deux héros est en difficulté, l'autre doit venir le secourir sous peine de game over.

 

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En effet, même si c'est votre binôme qui décède, et c'est logique dans Resident Evil, votre partie s'arrête. La coopération est ainsi mise en valeur et ne sert pas pour une fois que de prétexte au respect des modes et des coups marketing des derniers mois. Un dernier mot pour le gameplay sur certains passages totalement inutiles puisqu'on se contente, par exemple, de prendre une mitraillette pour déchirer la tête de moult adversaires ou au contraire un boss hideux. Pourquoi inutiles ? Tout simplement parce que c'est tellement facile qu'on se demande s’il est possible d'échouer.

 

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Plus corbeau que renard

Les graphismes sont le dernier point qu'il nous fallait mettre en avant, et surtout après tant de trailers aussi magnifiques qu'on en était venu à nous demander si au milieu des cinématiques il y avait encore de la place pour le jeu. Ce constat nous amène à préciser plusieurs choses. La première, c'est qu'entre deux cinématiques on peut aussi jouer. Mais force est de constater que les nombreuses cinématiques sont tout à fait époustouflantes. Leur mise en scène ne renie en rien les canons de Hollywood avec les explosions dans tous les sens, les corps qui volent ou les sauts agiles des héros pour éviter les balles. Mais on a gardé le plus remarquable pour la fin.

 

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Car c'est avant tout pour les graphismes in-game que l'on s'est extasié. Autant vous le dire tout de suite, ce n'est pas parfait. Mais très sincèrement, cela faisait bien longtemps que l'on avait pas vu un soft aussi beau, même sur une 360 qui regorge pourtant de jeux dont le ramage est en rapport avec le plumage. On se pâme alors régulièrement sur un décor ultra réaliste, des éclairages somptueux et une finesse de détails de nos persos tout bonnement géniaux. Quant aux boss, il vont de monstrueux à gigantesques. On passe souvent dans le dantesque lors des affrontements avec ces derniers.

 

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Cependant, il reste quelques défauts à cet habit de lumière tels que la variété du bestiaire limité et consensuel, le soin moindre apporté au design des ennemis autres que les boss, quelques bugs de collision ou encore des objets grossièrement posés au milieu d'un tas de façon à ce qu'il soient bien visibles. Mais on pardonne beaucoup plus facilement ce genre de défauts, qui prouvent que l'on peut toujours faire mieux, lorsque le reste du soft est à ce point époustouflant. On profite ainsi d'un jeu vraiment magnifique à parcourir et totalement en phase avec ce qu'on est en droit d'espérer d'un jeu next-gen.

 

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Conclusion

On peut trouver beaucoup de raisons objectives pour dire que ce Resident Evil 5 ne nous satisfait pas pleinement, à commencer par l'héritage du premier volet qui pousse à un niveau de perfection rarement reproductible. On peut toujours arguer du fait que le gameplay vieillissant n'arrive plus à se planquer derrière une volonté de faire stresser le joueur, que le passage en Afrique est tout sauf obligatoire au scénario ou encore que l'histoire sent le réchauffé. On peut dire tout cela, avoir parfaitement raison, et passer totalement à coté du sujet qui est la joie de parcourir ce soft.

 

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Car de façon aussi objective que subjective, on passe de longs moments à se dire que cet univers dantesque est magnifique, à chercher du regard notre partenaire, sublime elle aussi, dans une coopération pour une fois utile, à flatter notre égo avec des puzzles un peu aisés ou encore à compter balle après balle pour ne pas nous retrouver démuni devant une adversité toujours plus importante. Bref, on s'immerge parfaitement dans ce soft qui en devient alors prenant. Le seul gros regret porte sur le manque de peur suscité par ce jeu, alors qu'il s'agissait de son principal argument de vente jusqu'ici.

 

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Resident Evil 5 est disponible sur Xbox 360 à partir de 54,33 €

+ Les plus

  • Un jeu assez bluffant graphiquement
  • La coopération à l'honneur
  • Gestion des armes et de l'inventaire
  • Boucherie unlimited

- Les moins

  • Répétitif
  • Gameplay moyen
  • Scénario convenu