logo xna L'initiative était pourtant bonne, voire excellente. En mettant à disposition des joueurs des outils XNA leur permettant de créer eux-mêmes leurs jeux (des compétences spécifiques sont bien évidemment requises), Microsoft permettait à presque tout un chacun de non seulement donner naissance au soft de ses rêves, mais également de le commercialiser à côté de ceux dits "pro". Dit comme ça, la Xbox 360 peut ressembler à un Eldorado pour les créateurs de tout poils, mais la réalité est un peu moins belle que cela. Quand on regarde les chiffres de ces jeux (créés par des amateurs donc), on se rend compte que ce service est loin de fonctionner à plein régime.


Pas assez ambitieux ?
Cela fait maintenant quelques mois que les Community Games ont été lancés, et si le nombre de personnes s'étant essayées aux versions de démonstration reste dans le domaine de l'acceptable, celles qui franchissent le pas pour acheter les jeux sont tout de suite bien moins nombreuses. C'est bien simple, aucun titre n'a atteint les 4000 exemplaires vendus. Et de ce fait, les revenus engrangés ne sont pas énormes, seuls quelques jeux étant parvenus à dépasser le seuil des 5 000 dollars de bénéfices, comme Johnny Platform, Remote Masseuse et ZP2K9.

Il est certain que les développeurs de ces softs ne comptent pas sur ce système pour gagner leur vie, mais pour se faire connaitre et espérer mieux par la suite. Pour le moment, ces jeux ne provoquent pas de réel engouement, mais le service XBLCG étant relativement jeune, nous verrons sûrement mieux à l'avenir.

Source : GamerBytes