Dix ans et pas une ride

Créée il y a dix ans de cela, la saga Starcraft a su à l’époque s’imposer comme l’un des meilleurs jeux de stratégie alliant complexité de jeu et peaufinage de haut vol. Une fois n’est pas coutume, la firme Blizzard avait entrepris la création d’une toute nouvelle série vidéoludique bien distincte des Warcraft et autres Diablo.
 
Ce pari osé aboutira quelques années plus tard sur de nombreuses récompenses et un incontestable statut de référence stratégique. Starcraft délaisse en effet les époques moyenâgeuses pour se consacrer à des batailles militaires on ne peut plus futuristes impliquant trois grandes races que sont les Humains, les Protoss ainsi que les Zergs.

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Ce tripartisme s’inspire sans aucun doute de la série Warcraft opposant Humains, Elfes et Orcs. Mais contrairement à cette dernière, le nouveau bébé de Blizzard a su dans le même temps exploiter l’avènement des technologies de communication afin de retranscrire d’interminables batailles. La présence de la plateforme Battle.net a véritablement pesé sur la balance en proposant un système de classement efficace et de réguliers bannissements des joueurs indésirables.

Sa simplicité et sa stabilité légendaires ont eu de terribles conséquences sur ses concurrents de l’époque qui n’ont pu réagir en temps et en heure. Tandis que les missions solo s'articulaient avec brio autour du scénario et des missions à proprement parler, la présence d’impressionnantes cinématiques avaient de quoi raviver l’intérêt du mode solo déjà bien supporté par un riche cadre scénaristique longuement décrit dans le mode d’emploi du jeu dont l’épaisseur est à souligner.

L'équilibre avant tout

En parallèle, Starcraft avait le bon goût d’introduire une dimension de micro-gestion si chère aux joueurs professionnels. Il ne suffisait alors plus de cliquer sur un gisement de minerai afin d’exploiter rapidement le filon, il fallait aussi réduire les temps morts en indiquant le plus court chemin à prendre et les cristaux les plus proches du poste de commandement, des manœuvres extrêmement importantes pour un joueur digne de ce nom car elles permettent un gain de temps considérable tout comme la mémorisation des raccourcis de jeu.

Starcraft
c’est aussi et surtout un immense potentiel stratégique et un équilibre des forces exceptionnel. A la manière d’un Supreme Commander (consultez notre test), les développeurs ont veillé à rendre utiles l’ensemble des unités du jeu. Les plus petites unités comme les Scourges ne sont pas forcement les moins utiles et les plus grandes les plus efficaces, exemple les Ultralisks. Chacune des unités possèdent d’explicites forces et faiblesses que le joueur devra exploiter à bon escient, il en est de même pour les trois différents camps aux grandes spécificités.

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Fort heureusement, Blizzard a eu la bonne idée d’entretenir tous ces petits réglages via d’efficaces mises à jour quasi-indispensables pour jouer en ligne, des réglages qui continuent aujourd’hui encore de perdurer. Les quelques mois qui ont suivi la sortie du jeu ont été par ailleurs ponctués par la publication de disques additionnels non-officiels mais autorisés par Blizzard.

Starcraft : Insurrection et Starcraft : Retribution représentaient pour la firme américaine un moyen efficace de souligner la puissance de l’éditeur de cartes prénommé StarEdit sans pour autant prendre de véritables risques. En tant que perfectionniste, la firme a cependant saisi l’occasion pour poser les bases définitives de la série en développant le mythique Starcraft : Brood War qui relança littéralement la série et mis fin à une multitude de déséquilibres concernant notamment les rushs.

Plus qu'une simple référence

Cet add-on officiel poursuit logiquement la trame scénaristique du jeu originel et se déroule seulement deux jours après la destruction de l’Overmind, entité psychique qui dirige et coordonne l’ensemble des forces Zerg. Divisé en trois campagnes, le jeu nous comte la destruction des derniers Cerebrates, bras droits du défunt Overmind et l’avènement prochain de la charismatique Sarah Kerrigan qui a de grandes chances d’être à la tête des armées Zerg dans Starcraft deuxième du nom.

Les missions présentes se montrent beaucoup moins linéaires qu’auparavant et ne se résument plus en une simple confrontation militaire. L’arrivée des sept unités résume à elle seule la finalité de Starcraft : Brood War, les Lurkers, Dark Archons et autres Medics chamboulent la hiérarchie militaire mais aussi les stratégies imposées, ils renouvellent le titre et lui confère un rythme plus soutenu.

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Tous les ingrédients cités ci-dessus ont permis au jeu de subsister durant de nombreuses années et de devenir l’unique référence au sein des compétitions professionnelles au point même de faire de la résistance à ce cher Warcraft 3 quelques années après sa sortie.

Mais pendant ces dix longues années, la série ne s’est pas seulement imposée en tant qu’excellent jeu vidéo, elle a aussi créé un véritable engouement donnant naissance à des romans Starcraft. Plus important encore, elle a contribué à la propulsion des jeux vidéo au stade de véritable sport électronique dans des pays comme la Corée du Sud.

Le retour tant attendu

Au pays du matin calme, les joueurs et joueuses de haut niveau sont grandement médiatisés et parfois élevés au rang de star. Des programmes télévisés diffusent même des matchs de Warcraft III en direct et retransmettent des compétitions nationales et internationales sur des chaînes de grande affluence, c’est dire.

En dépit des apparences, la série a connue un revers sur Nintendo 64.  La paire Blizzard / Mass Media Interactive bien décidée à mettre un pied dans les monde des consoles de salon s’est attachée à adapter Starcraft et son add-on sur une unique cartouche Nintendo, une difficile tâche qui a aboutie à de médiocres résultats tant dans le fond que dans la forme. Contre performance due en grande partie à un manque de contenu multimédia (musiques et voix) faute d’espace mémoire.

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Annoncé depuis le 19 Mai 2007 à Séoul, Starcraft II n’a cessé depuis de faire couler de l’encre et d’affoler l’imagination des joueurs qui attendent énormément du titre et l’attendent surtout depuis des lustres. Comme son nom l’indique, Starcraft II fait suite au jeu originel et n’entrevoit aucune amélioration majeure comme l’arrivée d’une nouvelle faction ou encore un vaste changement d’échelle.

Au lieu de cela, le jeu s’inspire des excellentes bases édictées par le premier opus impliquant batailles aériennes et terrestres. Le schéma de jeu reste d’ailleurs relativement inchangé, collecter des ressources  (minerai, gaz vespène) et bâtir une imposante machine logistique seront nos principales occupations.

Copier coller ?

La campagne solo promet en revanche de bien belles choses. Son déroulement ne suit plus de simples rails imposés par les développeurs, le joueur aura en effet l’opportunité de choisir ses missions tel un Command And Conquer et devra en contrepartie assumer ses choix. Avant chaque mission Terran, le joueur aura même la possibilité d’acquérir de nouvelles unités militaires moyennant finances dans le but simple et unique de renforcer ses troupes face à l’adversité.

Pour l’instant, seul le déroulement de la campagne Terran nous a été dévoilé, mais de plus amples informations concernant les deux autres camps ne devraient pas tarder à faire surface, tout du moins on l’espère. Car d’un niveau scénaristique, Blizzard Entertainment reste relativement discret, on sait uniquement que le jeu se déroulera quatre ans après les événements de Starcraft : Brood War ayant permis aux Humains et Protoss de gagner un répit supplémentaire dans cette vaste bataille militaire.

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Les changements les plus visibles s’effectuent en premier lieu d’un point de vue graphique, et à ce niveau on peut aisément sentir l’effort effectué par les développeurs pour tenter d’exploiter au maximum le moteur graphique de Warcraft III qui semble faire des merveilles et reste excellemment bien adapté à la situation.

Bien que son officialisation se soit effectuée il y a un an et quelques jours, il faut savoir que le développement de Starcraft II a débuté tout juste après la sortie de Warcraft III : The Frozen Throne ce qui explique sa rusticité graphique, toute relative ceci dit. Très soucieux de la fluidité de jeu, Blizzard a privilégié la qualité artistique à la quantité.

Plus beau et c'est tout ?

Un choix qui portera ses fruits et qui confirme une fois de plus la volonté des développeurs à rendre leur production accessible à un large éventail de PC et de budgets. Ceci étant, les animations de jeu ne pâtissent aucunement de ces restrictives limites, bien au contraire. Le mouvement des Hydralisks et autres Zealots ne souffrent d’un manque de fluidité et se montrent fort naturels à la fois.

Les effets spéciaux bénéficient eux aussi d’une exemplaire réalisation malgré la précocité du jeu, mention spéciale aux Protoss et à leurs puissants rayons lasers issus des disloqueurs ainsi que du massif vaisseau mère. L’interface de jeu reste quant à elle similaire à Starcraft premier du nom, elle se montre d’un terme général plus lisible et fonctionnelle en levant à titre d’exemple des limites dans la sélection des unités.

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A l’instar de Warcraft III, le jeu alternera entre cinématiques pré-rendues et temps réel afin de narrer l’histoire et d’imbriquer sans encombre les différentes éléments scénaristiques. Les Xel’Nagas, ancienne race extra-terrestre responsable de la création des Protoss et des Zergs, joueront d’ailleurs un prépondérant rôle dans le jeu au travers de leurs puissants vestiges technologiques.

Déjà présent, le relief de jeu gagne en importance, les unités aériennes ne seront plus les seules à pouvoir franchir ces obstacles géologiques, les unités comme les Faucheurs, les Colosses et mêmes les Zealots (via leurs capacités de télétransportation) pourront tirer avantage de ces irrégularités pour éviter le combat au corps à corps contre les meurtriers zerglings.

Un plaisant relooking

Plus variés, les décors sont plus vivants et dynamiques qu’auparavant, ils deviennent aussi interactifs et peuvent subir des altérations géologiques permettant l’obstruction ou la libération d’un chemin donné sous réserve de posséder l’arsenal nécessaire.

Les chutes des débris, des rochers ainsi que des projectiles seront placés sous l’égide de l’efficace moteur Havok connu pour équiper les Elder Scrolls IV : Oblivion (consultez notre test), Super Smash Brawl et autres Company of Heroes, une référence en la matière qui nécessite peu de ressources pour fonctionner au maximum de ses capacités.

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Peu de changements sont à signaler au niveau des unités et des bâtiments, hormis le fait d’avoir subi un vaste renouvellement artistique. La plupart des unités de Starcraft ont été conservées, les unités supprimées ont été remplacées par de nouvelles plus fonctionnelles et par-dessus tout plus adaptées au tout nouveau moteur graphique.

La Reine Zerg qui autrefois avait un rôle de support logistique gagne en puissance offensive en permettant la construction de dispositifs de défense ou tout simplement en faisant usage de ses puissantes griffes, elle perd en contrepartie sa capacité à infester les bâtiments terrans, une tâche qui revient désormais à l’infesteur, remplaçant direct du defiler.

Nuits blanches en perspective

Entièrement compatible avec DirectX 10, le jeu ne prévoit pas à l’heure actuelle d’inclure des spécificités visuelles, une tendance qui pourrait rapidement changer d’ici là. Une chose est sûre, d’un point de vue logistique les développeurs ont tenu à peaufiner au maximum l’aspect multi-joueurs de Starcraft II permettant de classer au mieux les joueurs et de fluidifier les parties en optimisant le netcode.

Les joueurs les plus imaginatifs ne seront comme toujours pas déçus par la présence d’un éditeur de campagne ouvrant la porte à de nouvelles missions voire à de puissantes modifications de jeu. Les plus stratèges pourront eux visionner et enregistrer leurs exploits à l’aide d’un système de replay revu depuis zéro.

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Starcraft II n’a d’autre ambition que d’améliorer le genre et de repousser les limites techniques de son moteur graphique qui ne cherche pas à être techniquement impressionnant et joue la carte de la concision artistique, un choix simple et efficace.

Qu’on se le dise, ce nouvel épisode n’est pas une révolution en soi, il s’inspire d’un efficace modèle conceptuel et tente logiquement d’introduire de nouvelles opportunités stratégiques. Mais il possède aussi un inestimable héritage culturel et une renommée internationale qui font de lui un sérieux concurrent au titre de meilleur RTS de l’année 2008/2009 et le RTS le plus attendu de ces deux derniers années. Vivement sa sortie !