La consultation jeunes consommateurs (CJC) du Centre Pierre-Nicole de la Croix Rouge et l'Observatoire français des drogues et des toxicomanies (OFDT) publient les résultats d'une enquête baptisée Pelleas (Programme d'étude sur les liens et l'impact des écrans sur l'adolescent scolarisé). Elle a été réalisée au cours de l'année scolaire 2013 - 2014 dans quinze établissements du secondaire de la région parisienne. Plus de 2 000 élèves allant de la classe de 4e à celle de 1ère.

Un volet de cette enquête porte sur la pratique du jeu vidéo qui est des plus présentes chez ces adolescents avec plus de 8 sur 10 qui sont concernés au moins une fois par semaine, et ce dans une proportion similaire au collège et au lycée. Les garçons sont plus nombreux que les filles et la prédominance de la gent masculine s'accentue de manière significative chez ceux qui jouent à plus de quatre jeux vidéo dans la semaine.

Les jeux dits d'application sur smartphone et tablette (Candy Crush, Angry Birds, Fruit Ninja) sont autant pratiqués par les garçons que les filles. Les jeux de gestion (Les Sims) sont plus féminisés, tandis que les jeux de tir et d'action (GTA, Call of Duty) et de simulation sportive sont davantage masculins. Assez logiquement compte tenu de la nature des jeux précités, les garçons sont plus attirés par les jeux déconseillés aux mineurs et le classement PEGI 18 n'est quasiment jamais pris en considération.

Sur un échantillon de 1 693 joueurs hebdomadaires, 14 % (soit 234 élèves) sont en situation d'usage problématique du jeu vidéo. Cette minorité a répondu " parfois ", " souvent " ou " très souvent " à au moins quatre critères d'addiction déterminés par les questions ci-dessous et sont le reflet de symptômes de manque ou encore de modification de l'humeur :

Pelleas
Les joueurs problématiques jouent à tous les types de jeux mais s'adonnent davantage que les autres aux jeux de rôle, de type massivement multijoueur et de stratégie le plus souvent en ligne. L'enquête associe par ailleurs plusieurs facteurs à un usage problématique du jeu vidéo. Hormis quelques singularités, le profil général du joueur problématique est celui d'un " adolescent dont l'encadrement parental est faible, par exemple ceux qui déclarent que leurs parents ignorent où ils sont le soir. "

" Les adolescents indiquant qu'ils ne peuvent pas parler facilement à leurs parents, ni trouver du réconfort auprès d'eux sont également plus sujets aux comportements problématiques de jeu ", écrit l'enquête qui est loin de diaboliser le jeu vidéo et souligne que cette pratique " ne constitue pas, en soi, un comportement problématique à l'adolescence ". Et 14 %, cela reste bel et bien une minorité.