Dungeon Siege dans l'espace ?

Contrairement à ses prédécesseurs qui se déroulaient dans un univers médiéval/fantastique, Space Siege nous plonge comme son nom l’indique dans un univers technologiquement avancé. Le jeu se déroule en l’an 2202, une année on ne peut plus cruciale pour l’humanité. Maitrisant les technologies spatiales, elle ne va pas tarder à se lancer dans des vastes campagnes d’exploration.

A la recherche de nouveaux mondes à coloniser, celle-ci va finalement tomber sur un système galactique idéal, archaïquement nommé Beta CVn II. Il se situe à une trentaine d’années lumières de la Terre. Malheureusement cette paisible colonisation va finir par attirer les Kerak, une race extra-terrestre visiblement déterminée à anéantir l’humanité.

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On y incarne Seth Walker, un membre des forces de sécurité du Armstrong. Le Armstrong est l’un des derniers vaisseaux humains de la galaxie qui tente au tout début du jeu de semer définitivement les forces Kerak. Manque de chance, le vaisseau se fait aborder par une grande troupe d’ennemis prêts à en découdre.

En tant que militaire aguerri, notre héros devra nettoyer le vaisseau entier et surtout protéger à tout prix les derniers survivants de la race humaine. Ce scénario basique justifiera en partie les innombrables massacres que nous perpétuerons à bord de ce grand bâtiment pensé avant tout pour la colonisation et le développement humain.

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Plus action que RPG

Cet action-RPG présente des contrôles excessivement simples et proches d’un Dungeon Siege. La souris sera le siège de nos principales actions que sont le déplacement et l’attaque primaire. Le clavier lui servira à gérer la bonne évolution de notre héros ainsi que l’emploi des compétences actives.

Les mouvements se font uniquement à l’aide de la souris, rendant parfois les combats pénibles. En effet, le joueur ne pourra bouger et tirer en même temps. Afin de répondre efficacement à ses ennemis, il devra adopter une position stationnaire. Un véritable comble pour un jeu de la sorte comptant grandement sur ces combats pour justifier ses bonnes intentions.

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Permettre au joueur de bouger aisément dans l’espace, à l’aide par exemple du clavier, aurait été plus convenable et pratique. Pour éviter les tirs ennemis, notre héros pourra cependant faire appel à des roulades. Elles sont malheureusement robotiques et peu évidentes à exploiter. Les combats feront majoritairement appel à des armes à distance.

Elles n’ont véritablement rien de spécial ni d’unique. Railgun, fusil d’assaut, lance-roquette ou encore minigun font partie de ce conventionnel lot. Toutes ces armes nous sont progressivement offertes grâce au scénario. Cela sous-entend que les nombreux ennemis morts ne font tomber en aucun cas de telles armes.

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Mais où sont les objets uniques ?

Ils se contentent de lâcher de temps à autre une poignée de composants basiques aussi présents dans les caisses. Elles contiennent la plupart du temps des kits de soin, des grenades ainsi que des mines. Efficaces, les explosifs en général jouent parfaitement leur rôle dispersif à exploiter dès que possible.

Les composants basiques nous servent à améliorer l’efficacité de nos armes ainsi que celle du héros. Ils affectent nos capacités à recevoir de dégâts et à engendrer des coups critiques. Pour les utiliser, le joueur devra se rendre dans une station médicale faisant office de point de sauvegarde. En cas de mort prématurée, c’est aussi là que le joueur réapparait.

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Apparemment seul, Seth peut néanmoins bâtir un assistant militaire grâce à ses compétences d’ingénieur et l’améliorer à l’aide de ces fameux composants. Le robot HR-V se montre excessivement efficace dès lors qu’il se met à combattre, encore faut-il qu’il s’engage pleinement dans ces âpres combats.

L’intelligence artificielle de notre compagnon, similaire à celle utilisée par nos ennemis, ne brille pas par son efficacité et ses réactions au combat. Le joueur possède heureusement la capacité à réorienter ce dernier via des ordres simples et généralistes.

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Un vaisseau et c'est tout

Les ennemis sont militairement spécialisés, leur vitesse de déplacement, leur blindage corporel ainsi que leur armement les distinguent clairement. Malheureusement, ceux-ci sont dotés d’une intelligence artificielle limitée. Ils se contentent de foncer dans le tas et de tirer à outrance, l’idée de se mettre à couvert ou bien d’exploiter judicieusement le décor ne leur vient pas à l’esprit.

Etrangement, bon nombre de salles que nous sommes amenés à visiter présentent un important nombre de conteneurs explosifs qui n’attendent que d’exploser au visage de ces affreux extra-terrestres. Certes, le concept privilégie grandement l’action, mais cela affecte malheureusement la cohérence du level-design et le réalisme du jeu.

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Les quêtes principales et secondaires sont elles aussi placées sous le signe de la simplicité et de la linéarité. Que ce soit pour réactiver les moteurs du vaisseau, sauver des hommes en danger ou encore récupérer des pièces de rechange, elles consistent ni plus ni moins en une exploration de nouveaux locaux. Ils sont bien évidemment bondés d’ennemis en grand nombre.

En l’absence d’objets variés, l’exploration complète perd clairement de son intérêt. Seuls les collectionneurs d’implants cybernétiques pourraient éventuellement y trouver un intérêt. De plus, tuer tous les ennemis du niveau n’apporte guère de points d’expérience supplémentaire, la progression du personnage se fait de façon automatique.

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Points d'expérience aux abonnés absents

Ce sont finalement les scripts de jeu qui édictent l’évolution du héros et permettent au jeu de garder un contrôle sur la difficulté des combats. Le joueur aura en revanche des choix à effectuer durant son périple. A la manière de Too Human, il pourra décider d'adopter ou non des implants cybernétiques, un choix crucial, tout du moins d’apparence.

Les survivants comme Gina ou encore le Docteur Desoto tenteront d’influencer nos choix pour le bien de l’humanité. Mais ces choix n’ont au final qu’une décevante influence sur les trois fins du jeu  laissant au joueur un sentiment d’inachevé. Très prévisible, le scénario présente quelques bonnes surprises, loin toutefois d’éclipser ce conventionnalisme.

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Son côté RPG se limite à de grands aspects et ne rentre que légèrement dans les détails. En abandonnant son humanité, le joueur accède à des compétences nouvelles nécessaires pour débloquer les plus puissantes techniques. Petit bémol, les compétences cybernétiques sont largement plus meurtrières et efficaces.

Elles affecteront quatre parties de notre corps que sont le crâne, le torse, les bras ainsi que les jambes. Conserver son humanité rend le challenge plus difficile et incite à la prudence, on regrette tout de même ce grand déséquilibre qui poussera la plupart des joueurs à devenir une véritable machine à tuer.

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La loi c'est moi

Certaines armes lourdes requièrent même de tels implants pour fonctionner correctement comme le minigun ou le canon Gauss, des armes de bourrin en somme. Pour tenter de gagner en efficacité, le joueur aura à sa disposition deux arbres de compétences touchant des domaines militaires et électroniques qu’il pourra débloquer grâce aux deux points offerts à chaque passage de niveau.

La plupart de ces compétences sont peu utiles pour le joueur conventionnel, hormis l’efficace bouclier. Elles trouveront un intérêt certain en début de partie, mais seront rapidement oubliées au profit du lance-roquette. Il en est de même avec les mines et les grenades. La carte en plus d’être succincte peut compliquer notre vie. Elle ne signale en effet les objectifs que sur deux axes, c’est au joueur et à lui seul de trouver le bon étage.

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Le jeu se résume techniquement en trois mots, avancer, viser et tuer. Il offre parfois la possibilité d’emprunter des voies différentes qui n’apportent malheureusement pas grand-chose. Les pseudos-embuscades pimentent quelque peu la difficulté. A force, le joueur se lasse de ces simples artifices utilisés du début à la fin.

Le scénario peu accrocheur se voit même rétrogradé au second plan, la faute à des disques optiques qui nous offrent un complément d’information concernant le contexte du jeu. C’est au final, l’histoire d’une jeune fille du nom de Clara qui tire son épingle du jeu. Elle fera des brèves apparitions durant une bonne moitié du jeu.

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Trop basique

En dépit de leur dénomination, les boss ne sont clairement pas à la hauteur. Il suffira souvent de leur tourner autour et de mettre à profit nos compétences actives comme le surpuissant bouclier énergétique pour les vaincre. Les achever déclenchera de rares et sympathiques cinématiques, elles soulignent cependant les limites technologiques du jeu.

Les textures honnêtes sont logiquement masquées par un éloignement certain de la caméra. Elle peut parfois nous jouer de très mauvais tours, notamment dans des endroits confinés et peu étendus. On pourra d’ailleurs reprocher au jeu une trop grande similitude entre les différentes salles proposées. Elles sont, il est vrai, justifiées par le contexte, mais un peu d’innovation n’aurait pas fait de mal.

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On retrouve ce manque d’imagination dans le mode coopératif autorisant des combats jusqu’à quatre joueurs simultanés. Contrairement au mode solo, ces combats ne sont aucunement supportés par un quelconque scénario, le but est ici de nettoyer de fond en comble un autre vaisseau humain prénommé le Tachibana via une honnête liste de missions.

L’aspect RPG est aussi supprimé, puisque dès le départ les joueurs auront accès à l’ensemble des armes et des implants cybernétiques. Cela ne facilitera pas pour autant le concept qui pourra jouer sur une foule de facteurs comme la résistance des ennemis ou encore leur nombre.

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Un triste gachis

Minimaliste, la bande son joue difficilement son rôle et les bruitages se montrent moyens en tout point. Ils manquent clairement de punch et ne retranscrivent point la puissance d’un lance-roquette et son explosion associée. Les doublages eux pèchent par leur implication, le travail est de qualité mais il aurait pu être bien meilleur.

Doté de bonnes idées, Gas Powered Games avait de quoi secouer le monde des RPG. Au lieu de ça, les développeurs ont tenté de simplifier au maximum la dimension RPG du titre qui ne ressemble finalement qu’à un simple jeu de tir. Les compétences et les améliorations disponibles se montrent timidement lors des affrontements et c’est bien dommage.

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Space Siege reste un bon jeu d’action et procure de bons moments d’action. Mais en tant que Action- RPG, l’ensemble déçoit véritablement. Il se déleste tragiquement d’éléments typiques des RPG comme le leveling/grinding ou encore les objets uniques. Dommage, le potentiel était là…

Space Siege est disponible à partir de 46€.

Configuration de Test :
  • Asus P5E3
  • Intel Core 2 Quad Q9550
  • Corsair TwinX XMS3 DHX DDR3-1600 CL9 4Go (4x1Go)
  • nVidia Geforce 280GTX
  • Seagate Barracuda 7200.10 500Go S-ATA 2 RAID 1 (2x)
  • Creative SoundBlaster X-FI Xtreme Gamer
  • Sony KDL-46W4000
  • Logitech G15
  • Logitech G3
  • Microsoft Windows XP x64 SP2

+ Les plus

  • Peu gourmand en ressources
  • Beaucoup d'action
  • L'univers futuriste
  • Très accessible

- Les moins

  • Aspect RPG basique
  • Scénario décevant
  • Niveaux répétitifs
  • Trop court