Burnout Paradise Legendary Pack - Image 6 Les développeurs et éditeurs aiment à dire, quand cela leur est possible, que tel projet est allé au bout des capacités d'une console. En voyant le résultat, et avec sans doute un peu d'auto-persuasion, on arrive à les croire, souvent. Mais vous n'entendrez jamais de tels mots sortir de la bouche de Criterion, les papas et mamans de Burnout. Le directeur technique de la boîte, Richard Parr, sait lire entre les lignes, et si vous affirmiez avoir exploité la totalité des ressources d'une PS3 par exemple, cela voudrait dire que...

"C'est la preuve que vous n'êtes pas le meilleur. Ca veut dire que vous êtes à court d'idées."


Une leçon signée Criterion
Quand on voit la qualité technique que la série des Burnout a atteint, on aurait pu penser, à l'époque de la PS2 par exemple, que Criterion avait fait le maximum. Mais ce n'est apparemment pas la vision que la société partage. L'ingénieur principal Alex Fry poursuit avec une réflexion assez juste sur la question. Selon lui, on ne cesse jamais d'apprendre.

"Vous arrivez toujours à trouver de nouveaux moyens de faire les choses, les contraintes disparaissent. Pas seulement avec une nouvelle génération de consoles, mais avec chaque jeu que vous faîtes. Que ce soit une suite ou un tout nouveau titre, vous apprenez à faire les choses différemment... mieux. Les contraintes sont abolies parce que vous apprenez. Même si c'est cool de dire que vous avez atteint le maximum de quelque chose, ça n'a pas vraiment d'intérêt."

Les deux hommes expliquent ensuite que, malgré les difficultés rencontrées par d'autres studios, Criterion essaie de tirer le meilleur de chaque plate-forme, que ce soit la PlayStation 3, la Xbox 360 ou le PC, et tente de les amener au même niveau.

Source : Eurogamer