Un sursaut d'orgueil

TimeGate Studios est le responsable des add-ons de FEAR que sont FEAR : Extraction Point et FEAR : Perseus Mandate. Les deux titres ont été froidement accueillis par la presse spécialisée ainsi que les joueurs leur reprochant d’exploiter timidement la licence. Après avoir essuyé deux échecs commerciaux, la firme s’est décidée à prendre en main son destin.

C’est ainsi qu’est né Section 8, un FPS à l’arrière goût de Tribes. Cette beta contient seulement quatre niveaux et un mode de jeu unique. Toutefois, deux de ces cartes sont des versions dites réduites supportant jusqu’à seize joueurs. Les versions larges elles en supportent plus du double, trente-six joueurs pour être précis.

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Ces différenciations doublent effectivement le nombre de cartes. Mais elles ne sont pas dues au hasard, les cartes réduites ont avant tout été pensées pour la version Xbox 360. Au final nous n’avons donc que deux cartes différentes. Tout dépend de l’affluence du serveur qui influera sur le choix final de la mission.

D’apparence, Section 8 ressemble à n’importe quel FPS présent sur le marché et promulgue donc les fusillades militaires. Il se déroule dans un futur lointain, un futur dans lequel l’humanité maîtrise la technologie des voyages spatiaux. On y incarne un soldat d’élite chargé d’accomplir des missions à haut risque, en somme rien de neuf sous le soleil.

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Le mode de jeu proposé est similaire à un mode conquête. Les joueurs se doivent de capturer différents points stratégiques et de les garder le plus longtemps de sorte à gagner des points nécessaires pour la victoire finale. Il est aussi possible d’engranger des points en tuant nos adversaires et leurs structures associées.

En plus de cet objectif global viendront se greffer des missions annexes. Elles interviennent aléatoirement et nous proposent entre autres de protéger un convoi, de voler des informations ou encore d’assassiner un important héros. En cas de victoire, notre équipe gagne de précieux points. En cas d’échec, ce sont nos adversaires qui héritent de ces derniers.

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Personnalisation optimale

Les joueurs n’apparaissent pas sur le champ de guerre par magie, ils sont envoyés depuis des vaisseaux spatiaux. Cela nous autorise justement à atterrir sur l’ensemble de la carte et non plus à des points précis. Dans l’ensemble, ce mécanisme fonctionne plutôt bien. D’une part, il évite le phénomène du « spawn-kill » et surtout évite la frustration de trajet.

Quoi de plus énervant que de se faire tuer anonymement après avoir marché pendant plus de deux minutes. Les cartes sont assez vastes, on regrette d’ailleurs que les personnages ne se déplacent plus rapidement. Cette liberté peut être limitée par la présence de sites anti aériens, à neutraliser afin que nos coéquipiers puissent nous rejoindre des airs.

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L’ensemble des joueurs possèdent tous des rétrofusées leur permettant de gravir les immeubles et augmenter leur visibilité. Elles peuvent aussi augmenter de façon significative notre vitesse de marche. Cependant, ces fonctions épuisent une barre d’énergie qui se recharge progressivement avec le temps.

Impossible donc de courir indéfiniment comme Flash ou de voler comme Superman. Dans Section 8, il n’existe pas de classes fixes. Les développeurs ont proposé des réglages prédéfinis afin que les joueurs amateurs puissent retrouver rapidement leurs repères. Mais, les joueurs confirmés pourront très bien personnaliser leur héros.

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On peut sans problème s’équiper d’un fusil sniper et d’un lance-roquette à la fois. Même son de cloche au niveau des objets et des compétences passives. Les premiers peuvent nous servir à nous masquer du radar ennemi, à neutraliser les véhicules ou encore à soigner les alliés. Les compétences passives elles sont extrêmement intéressantes.

Elles permettent de créer des spécialisations militaires uniques en venant par exemple augmenter la puissance de nos tirs ou encore notre mobilité. Il est donc possible de créer des soldats « tanks » rapides et légers ou au contraire des snipers robustes à souhait.

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Trop faible le sniper est

En remplissant des objectifs et en neutralisant des ennemis, nous gagnons aussi des fonds personnels que nous pouvons redistribuer sous la forme des structures (tourelles défensives, distributeurs de munitions, radars) ainsi que sous la forme de véhicules. Malheureusement, dans la beta seule la combinaison personnelle est disponible. Elle confère à son propriétaire des bonus offensifs et défensifs significatifs, encore faut-il avoir les fonds nécessaires.

Le jeu repose lourdement sur la progression en équipe. Partir seul contre un groupe d’ennemis est tout simplement voué à l’échec. Les joueurs qui adorent tuer en masse n’apprécieront certainement pas le concept car l’on peut très souvent se faire « voler » une proie et donc avoir un score moindre. Le mot d’ordre est clairement à la coopération.

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Pour accentuer cela, les développeurs ont rendu la plupart des armes tristement faiblardes. Cela favorise le jeu en équipe et les fusillades de longue durée. Mais le rythme de jeu est clairement à la traîne. On aurait aimé que le sniper bénéficie d’une plus grande efficacité au même titre que le lance roquette. A l’heure actuelle, il faut entre trois à sept balles pour tuer un ennemi.

Un comble pour un tireur d’élite censé tuer en une balle. La présence de la fonction Lock On est aussi dommageable sur PC. Comme son nom l’indique, elle cible automatiquement un joueur durant une période donnée. Au final, un joueur amateur peut effectivement tuer une cible d’extrêmement loin, adieu donc la compétitivité…

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L’ensemble est équipé du Unreal Engine 3 et ne brille pas particulièrement pour ses prouesses visuelles. En dépit d’une richesse technologique, le concept arbore des textures imprécises et des modèles moyens. Il faut relativiser à ce niveau là, la bêta ne pèse que 2Go. Il est fort probable que les développeurs aient utilisé des textures plus légères afin de rendre la beta accessible.

Section 8 nous propose des améliorations franchement plaisantes et lève de nombreuses barrières conceptuelles. En ce sens, le jeu peut intéresser un grand nombre de joueurs. Mais il pèche actuellement sur sa finition et son équilibre interne. Les développeurs ont encore deux semaines pour peaufiner le tout, deux semaines pour faire de Section 8 un aguicheur FPS.

Date de sortie prévue pour le 28 août 2009 sur PC et Xbox 360.

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