Retour en grandes pompes

Pour ceux et celles qui ne connaissent pas la licence The King of Fighters, il est utile de savoir qu'il s'agit du résultat de l'union de deux séries de jeux de combat de SNK, à savoir Fatal Fury et Art of Fighting. Ayant connu un certain succès sur Neo Geo, ces titres avaient malgré tout quelques lacunes en terme de gameplay et de contenu. C'est en 1994 que le premier épisode de The King of Fighters est apparu, incluant de nombreux combattants et un gameplay unique gravitant sur des combats par équipes de trois. La saga s'est ensuite satisfaite d'un épisode par an jusqu'à la version 2003, avant de se perdre dans des opus 3D de mauvaise qualité. Cependant, SNK a redoré le blason de la série avec un onzième épisode de grande qualité sur PlayStation 2.

Pour la première fois avec The King of Fighters XII, le studio de développement passe à la PlayStation 3 et à la Xbox 360, signe d'un éventuel renouveau dans la série, à l'instar de Street Fighter IV. Et SNK a d'ailleurs profité de cette occasion pour améliorer son rendu technique tout en prenant garde de ne pas dénaturer une fois de plus le gameplay par un passage hasardeux à la 3D. Présentée pour la première fois à l'occasion de l'AOU 2008 au Japon, la version Arcade de ce douzième opus présentait un moteur graphique coloré, ainsi que des sprites gigantesques et parfaitement animés. Cependant, le titre signe également de nouvelles bases dans la série et si cela permet d'engranger de nouveaux joueurs, représente une crainte pour les nombreux adorateurs de la série.

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Très honnêtement, KOF XII signe une véritable régression dans de nombreux points concernant le contenu. En effet, ce dernier est passablement revu à la baisse avec non pas 47 personnages comme dans KOF XI, mais uniquement 22 combattants. Pour bien discerner cette lacune, sachez que le premier épisode de la série comprenait déjà 24 personnages jouables. On abandonnera ainsi l'idée de contrôler des figures emblématiques telles que Mai Shiranui ou Keiji Kisaragi. Qui plus est, tout est débloqué dès la première partie, annihilant ainsi le potentiel challenge de découvrir des nouvelles têtes. De plus, le choix des arènes semble avoir été réduit au strict minimum puisque seules six sont présentes (dont deux qui reprennent la scène du stade - particulièrement vide - de jour et de nuit). On sent donc clairement que SNK compte inclure de nouveaux personnages et autres contenus en tant que DLC payant dans un futur plus ou moins proche, ce qui aura tendance à agacer les joueurs qui ont acheté le titre au prix fort.

En terme de modes de jeu, l'heure n'est pas non plus à la fête puisque seul le mode Arcade servira de potentielle trame principale, à défaut de jouir d'une structure scénaristique : seules quelques brèves cut-scenes ponctueront le passage d'une arène à l'autre. Ainsi, il s'agira de procéder à un contre-la-montre anodin et dépourvu de boss final. L'intérêt est donc assez anecdotique, si ce n'est pour glaner des trophées. Outre cette première option, l'indispensable mode Versus est présent (à deux en local ou contre le CPU), au même titre qu'un mode Entraînement permettant de se faire la main sur les possibilités de coups et combos. À ce sujet d'ailleurs, quelques modifications ont été apportées...

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Where is my mind ?

Depuis les précédents volets de la série, la prise en main de The King of Fighters a changé, mais pas entièrement dans une optique d'enrichissement. En effet, les habituels combos des personnages ont été  revus à la baisse avec le retrait de certaines attaques, certainement jugées trop puissantes. En effet, SNK semble émettre une rupture avec cet épisode en orientant son gameplay vers une technicité plus concentrée, obligeant les joueurs à se focaliser sur le mind game, l'anticipation au lieu de l'acharnement du pad / stick. Nous revenons ainsi à une configuration similaire aux premiers opus de la licence. Par extension, les règles de KOF XII ont également été rectifiées : le système de tag a été oublié au profit du retour au 3 vs 3, à l'instar des débuts de la saga. Même s'il s'agit d'une régression, l'attrait de concept se matérialise dans la nécessité de travailler la prise en main de trois combattants et d'être ainsi plus polyvalent.

Au sujet de la prise en main pure et dure, différentes possibilités s'offrent aux joueurs afin de pimenter les affrontements. Dans un premier temps, SNK a tout de même pris soin de conserver le Deperation Move - barre de furie - qui se remplira à chaque coup encaissé / paré. Cette dernière, située au bas de l'écran, permet de sortir un combo fulgurant qui infligera une sévère rouste à l'adversaire. Cependant, le mouvement devra être intelligemment placé puisqu'il peut être aisément esquivé. Le Roll Cancel sera également présent - permettant d'esquiver les attaques ennemies par une roulade (combinaison des touches poing et poing fort) - au même titre que les différentes possibilités de sauts (Normal Jump, Super Jump, Short Hop, Hyper Hop) afin de prendre l'avantage sur l'ennemi.

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Fort heureusement, des éléments inédits ponctuent la prise en main de l'épisode. En premier lieu, le Critical Counter fait son apparition. Il s'agit ni plus ni moins de la possibilité de contre-attaquer férocement son adversaire afin de lui mettre une sacré déculottée pouvant retirer la moitié de sa barre de vie. Pour cela, une petite jauge verte a été ajoutée sous la barre de vie. Cette dernière se remplira de la même manière que celle de Deperation Move, à savoir en encaissant des attaques adverses. Une fois au maximum, la jauge diminuera progressivement, vous laissant un laps de temps pour réaliser la contre-attaque. Pour cela, il faudra placer un coup fort (poing ou pied, selon le personnage) au bon moment afin de briser l'attaque adverse. Le timing étant très juste, il faudra faire preuve d'anticipation pour pouvoir placer ce coup qui permet ensuite de se déchaîner sur l'adversaire en enchaînant de puissants combos.

Dans le même esprit, un Guard Attack permet de donner une punition à son adversaire en annulant son coup tout en contre-attaquant. Pour cela, il suffira de placer la combinaison arrière + CD (poing fort + pied fort) juste avant l'impact. Autre nouveauté, le sôsai annule purement et simplement deux coups de puissance similaire qui se cognent au même moment. Par extension, il sera possible d'annuler  les attaques sous forme de projectiles / boules de feu à l'aide d'un coup fort, permettant ainsi de ne pas ouvrir sa garde en procédant à des sauts. Ces quelques implémentations tentent de remodeler le système de jeu pour s'orienter clairement vers un mind game plus étoffé, plus technique que par le passé. L'aspect grand spectacle est d'ailleurs accentué par des zooms tout droit hérités d'Art of Fighting, permettant de rendre les combats plus dynamiques. Toutefois, la prise en main reste à terme assez laborieuse à la manette, l'utilisation d'un stick arcade étant nettement plus appropriée pour paramétrer plus efficacement son florilège d'attaques.

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Un résultat un peu cheap

Même si The King of Fighters est passé aux consoles de dernière génération, SNK n'a pas cédé à la tentation de la 3D puisque le studio s'est assuré de proposer un rendu 2D majoritairement dessiné à la main. Les sprites sont ainsi très importants, ce qui n'est pas pour nous déplaire. Cependant, ces derniers manquent de finition, comme peuvent en témoigner les effets de pixelisation assez évidents. L'aspect de certaines attaques sont ainsi assez moyennes si l'on regarde attentivement, et ce n'est pas l'application de filtres (disposés dans les options) qui vont permettre de dissimuler entièrement la fourberie. C'est réellement dommage puisque les décors, quant à eux, ont profité d'un traitement exceptionnel, fourmillant de détails visuels (hormis le stade, vide). Côté animations, pas d'inquiétudes à avoir puisque le résultat s'avère plus que convainquant, tant la richesse et la fluidité sont au rendez-vous.

Sur l'aspect sonore, rien de bien alarmant puisque les thèmes musicaux reflètent efficacement les arènes proposées, selon le pays. Cependant, il est possible de paramétrer ses propres morceaux sur PS3. Pour cela, il suffit d'accéder au menu de la console, lancer la lecture d'un morceau présent sur votre disque dur et il remplacera celui du jeu tout en conservant les bruitages bien évidemment.

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Enfin, soulignons que le soft propose un mode en ligne, permettant de se frotter aux différents joueurs mondiaux. Cependant, le réseau se présente assez inégal : rares sont les matches qui ne sont pas minés de lags. Évidemment, jouer contre un japonais réduit considérablement le frame rate, mais défier quelqu'un de l'hexagone n'annihile pas totalement les soucis de ralentissements qui rendent les parties majoritairement impraticables et ce, même si l'hôte dispose d'une connexion optimale. C'est clairement un gros point noir pour l'attrait du jeu sur le long terme, si toutefois le développeur ne se charge pas de rectifier prochainement le tir.

Que retenir de The King of Fighters XII ? Il s'agit d'un renouveau dans la série qui ne plaira pas vraiment aux fans, notamment par le contenu bien plus light qu'à l'accoutumée (on sent venir les DLC payants) et quelques fuites dans l'héritage du gameplay. SNK s'est focalisé sur une prise en main plus intelligente, moins regardante sur le matraquage de boutons au profit d'une approche plus subtile car basée sur les contre-attaques, nécessitant une anticipation et un timing affûtés. Fort malheureusement, trop peu de modes de jeu sont présents et le mode en ligne est trop miné en lags pour susciter de l'intérêt sur le long terme.

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+ Les plus

  • Le gameplay enrichi de nouvelles possibilités basées sur les contres
  • La qualité des animations
  • La prise en main optimale

- Les moins

  • Les sprites pixelisés
  • Trop peu de contenu
  • Mode online mal optimisé
  • Peu de combattants
  • Absence de nombreux combos