Freedom 2011

L'un des points primordiaux de The Last Story se rapporte à la liberté conférée par le jeu aux joueurs. Takuya Matsumoto (AQ Interactive) et Hironobu Sakaguchi (Mistwalker) espèrent que ces derniers seront surpris en constatant sur des vidéos que l'aventure vécue par d'autres personnes pourra être totalement différente de la leur. C'est pourquoi les développeurs n'ont pas intégré dans les cinématiques une caméra fixée sur le personnage actuellement en train de parler. Les joueurs auront ainsi la permission, jusqu'à un certain point, de la manipuler à leur guise.

De cette manière, Sakaguchi pense que lorsque certains joueurs verront des vidéos du jeu postées par d'autres sur des sites de partage à la Youtube, ils pourront se demander pourquoi tel mouvement de caméra sur telle scène n'est pas le même que celui qu'ils ont connu dans leur propre expérience de jeu. Le fait de se demander "qu'aurais-je fait ?" et d'avoir la possibilité d'enregistrer des vidéos uniques de gameplay conduira peut-être les joueurs à s'essayer plus volontiers à The Last Story.

The Last Story - Iwata demande - Takuya Matsumoto (1)

Nintendo n'a pas communiqué sur la façon dont le système de caméra fonctionnera. Toutefois, Sakaguchi a déclaré que durant les sessions de test, il s'était plu à créer un effet de "caméra à l'épaule" pour se donner le sentiment de vivre en direct les évènements. Matsumoto a taquiné son ami en indiquant que pendant ces phases, la caméra était constamment figée sur Kanan (personnage féminin central de The Last Story). Etant donné que l'on pourra effectivement soi-même diriger la caméra où on le souhaite, il est fort probable que nous puissions, quand nous aurons le jeu entre les mains, partager alors le plaisir coquin de Hironobu Sakaguchi de focaliser l'angle de vue sur Kanan.

Cette sensation de vivre une expérience différente des autres joueurs sera renforcée par la disposition aléatoire du contenu des trésors et autres objets laissés par l'ennemi, et également par cette possibilité, géniale mais malheureusement trop peu utilisée de nos jours, de vêtir nos personnages à notre convenance (nous avions par ailleurs évoqué ce point dans un précédent dossier).

Bla bla bla

Lors des parties en ligne, il sera possible de personnaliser encore plus votre expérience en choisissant (parmi une sélection) les répliques que votre personnage prononcera pendant le combat. Ce système vient du fait que le jeu comporte une quantité astronomique de voix. En dehors des cut-scenes et des séquences de dialogues, les membres de votre équipe se feront entendre en déplacement et durant les affrontements. Un petit exemple : avant qu'un combat ne débute, le leader donnera ses conseils au reste de l'escouade, et il continuera de vociférer ses ordres même en pleine bataille. On a donc au final tellement d'enregistrements que Sakaguchi a voulu qu'ils soient aussi utilisés dans la partie online.

The Last Story (47) The Last Story (48)

Certains mots et expressions pourront ainsi être repris en dehors de leur contexte initial pour des résultats parfois étonnants. Takuya Matsumoto donne en exemple Yuris répétant "Père... Père...". On imagine cette ligne exprimer originellement de la tristesse, et il est sûr que devant un monstre redoutable et en l'absence de son paternel, les termes employés par Yuris prendront un sens bien particulier et peut-être décalé.

Hironobu Sakaguchi se souvient qu'à la base, les voix avaient été enregistrées par les membres du staff eux-mêmes. Bien que des comédiens professionnels aient ensuite été appelés pour les remplacer, Sakaguchi a avoué préférer les performances de son équipe pour le système de dialogue en ligne. Il voulait même les conserver dans le jeu, ce qui n'a, malheureusement pour lui, pas été possible.

Amis pour la vie

Les modes de jeu en ligne de The Last Story se diviseront en des combats en co-op contre des boss et du "battle royale" compétitif. Six joueurs au maximum pourront participer à chacun de ces modes. Le "battle royale", selon Sakaguchi, offrira des sensations de jeu différentes que celles vécues dans l'histoire principale. Il espère également que les joueurs en profiteront pour arborer dans cette arène leurs tenues ainsi que leur sens de la mode.

Le jeu en coopératif, d'après Matsumoto, permettra aux joueurs de ressentir la joie d'être aidé par d'autres joueurs connectés. Le système de combat de The Last Story inclura un principe de "chains" où les personnages, en attaquant les ennemis à tour de rôle, leur feront de plus en plus de dégâts. Matsumoto semble aussi convaincu que de jouer en ligne avec des amis renforcera les affinités dans le groupe.

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Toujours dans le mode de jeu autorisant les combats en coopératif, on aura le droit (et heureusement) de choisir des personnages autres qu'Elza. Ce qui peut vouloir signifier que les joueurs jetteront leur dévolu sur un mage, et Matsumoto, en référence à la capacité "Rassembler" qui protège les lanceurs de sorts, plaisante en disant que la réplique qu'on entendra probablement le plus de la bouche de ces mages sera "à l'aide !". Malgré tout, on ignore si Elza sera le seul perso sélectionnable dans le mode compétitif. Pour en finir sur le sujet du online, Takuya Matsumoto déclare que The Last Story donnera l'impression d'être un jeu très ouvert, surtout après avoir fait l'expérience du jeu en ligne.

La pièce maîtresse

Qu'on se rassure, cette liberté que le joueur pourra saisir n'influera pas en mal sur la qualité du scénario. Sakaguchi et Iwata nous assurent que The Last Story contiendra cet élément indispensable qui est une histoire amenant les joueurs à atteindre un but. Pour notre ami Hironobu, mettre fermement en place une histoire unique est quelque chose d'important.

Satoru Iwata, président de Nintendo, a fait rappeler à messieurs Sakaguchi et Matsumoto que dans le passé, les RPG n'offraient pas une rejouabilité allant au-delà d'une unique partie jouée, et que les développeurs avaient tenté de remédier à ça par plusieurs moyens (en débloquant par exemple de nouvelles choses à faire pour le joueur après le générique de fin). Mais pour Iwata, Sakaguchi a adopté une approche différente avec The Last Story en donnant envie aux joueurs d'y revenir. On en revient donc à la liberté du jeu et à la pensée du "qu'aurais-je fait à cet endroit ?" qui feront qu'on voudra probablement jouer sans cesse à ce titre pour tester des situations à chaque fois singulières.

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Bien que cela soit l'un des objectifs que s'est fixé Hironobu Sakaguchi (la sensation de ne pas être bridé dans ses choix),  celui-ci réaffirme sa conviction que l'histoire est fondamentale dans un RPG. Il existe des jeux qui font abstraction d'une intrigue forte et se contentent juste de laisser le joueur se balader dans une seule ville. The Last Story, on n'en doutait pas, ne sera pas ce type de RPG. Parce que si comme le dit Sakaguchi, l'histoire est fondamentale, c'est parce qu'elle représente un aspect pouvant toucher les joueurs de tous types, de ceux qui fouilleront en profondeur le jeu à ceux qui suivront le scénario sans se préoccuper du reste.

En plus de cela, Hironobu estime que pour que les joueurs s'habituent au maniement du jeu et aux règles dictées par le monde de The Last Story, il est essentiel qu'ils se sentent portés par une histoire de grande envergure. Le fondateur de Mistwalker souhaite que l'on apprécie la profondeur du gameplay et les modes en ligne après s'être immergé dans le monde du jeu.

Hideo Kojima avait déclaré que Metal Gear Solid était à l'opposé d'un chewing-gum : plus on le mâche et plus il a de goût. Hironobu Sakaguchi reprend l'objet de l'analogie en affirmant que le meilleur jeu est celui où vous ressentez comme un "deuxième effet Kisscool" après avoir mâché le chewing-gum pour la première fois.

 

A suivre...

 

Merci à andriasang pour sa traduction anglaise.