Une organisation au poil

Après un tardif réveil, je m’en vais excité comme tout vers ce fameux lieu savamment organisé par les soins de Microsoft pour accueillir un parquet de journalistes tous aussi pressés de découvrir la véritable face de Mass Effect. En attendant la fameuse présentation effectuée par un illustre développeur de chez Bioware, on peut y apercevoir un long trailer résumant avec plus ou moins de justesse le concept du jeu.

Quelques minutes plus tard, nous sommes enfin amenés à rejoindre la salle de présentation dotée d’un écran Full HD et d’enceintes dignes de ce nom. En tant que fan inconditionnel de KOTOR, j’attendais avec une certaine impatience Mass Effect du fait de ses similitudes vidéoludiques ainsi que son superbe moteur graphique.

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Ayant fini cette haletante série inspirée de l’univers Star Wars pas moins de quatorze fois, je visais en premier lieu à connaître la profondeur conceptuelle du jeu ainsi que de son potentiel de rejouabilité. Dès le départ, les fans de Bioware pourront s’apercevoir que les menus sont dans l’immédiat relativement similaires à leurs précédents travaux, la seule différence vient du style adopté et surtout de l’ambiance.

On débute l’histoire en personnalisant notre héros via de multiples critères que sont par exemple le passé historique, la classe militaire ou encore le comportement moral. Tous trois affecteront ultérieurement le déroulement des conversations avec les personnages non-jouables dans le sens où nous pourrons être victimes de préjugés ou au contraire de favoritisme.

Un concept plus efficace que jamais

Contrairement aux jeux précédents, Mass Effect exploitera du début à la fin son moteur graphique, le Unreal Engine 3, pour épauler ses nombreuses mises en scènes. Ce qui a pour conséquence de supprimer une bonne fois pour toutes les lourdes cinématiques précalculées et permet surtout de créer son personnage sous toutes les coutures.

Extrêmement complet, l’éditeur de personnage offre l’opportunité de créer un personnage sous un bon nombre d’aspects.  Couleur des yeux, hauteur du menton, ou encore profondeur du nez, tous ces critères permettent effectivement de créer son double virtuel à condition bien entendu d’avoir le courage et la patience, car cette tâche prend plus de temps qu’on ne l’imagine.

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Connu pour avoir réalisé les grands Baldur’s Gate, Neverwinter Nights et autres Star Wars : Knights Of The Old Republic, le développeur canadien s’est adonné à un fougueux revirement scénaristique menant tout droit à un futur relativement lointain, proche de KOTOR. A cette époque, l’humanité maîtrise les technologies spatiales permettant la construction de vaisseaux mères ainsi que l’utilisation d’une porte quantique.

L’introduction plonge immédiatement le joueur  dans un conflit intergalactique dont l’issue affectera l’humanité toute entière. On peut d’emblée admirer notre travail de reconstitution facial au travers d’une impressionnante mise en scène dans laquelle le héros tente tout simplement de rejoindre le pont d’un vaisseau spatial humain.

Libre comme l'air

Un acte banal qui prend ici tout son sens au travers d’une excellente utilisation de la camera et de la bande sonore plus que nécessaire. Avant d’emprunter le couloir quantique menant à notre première destination, il faut au préalable s’affranchir des habituels préparatifs militaires. Une occasion de mettre à contribution la liberté de parole divisée en trois grandes réponses, la  bienveillance, la neutralité et pour finir l’agressivité.

Ces difficiles choix affecteront notre réputation et permettront par ailleurs de dénouer un conflit avec l’apparition ultérieure de l’intimidation et du charme. Un vaste choix est offert aussi bien dans les dialogues à proprement parler que dans la façon de neutraliser les ennemis. Mais avant de s’imprégner des ordres de mission et d’en référer à nos supérieurs, il est possible de se promener dans les vastes locaux à proximité, afin, pourquoi pas, d’y découvrir des quêtes annexes.

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Militaire aguerri, notre protagoniste se verra cette fois embarqué dans une capitale mission pour le compte de Spectres, entité militaire ultra secrète dont le but est de maintenir la paix à travers l’univers. Avant même de lancer la mission, le développeur nous emmène un peu plus loin dans le jeu pour illustrer pleinement les conséquences de nos réponses.

Mais ne vous en faites pas, je vous parlerai en temps et en heure de cette fameuse session de jeu libre qui aura été largement consacrée à une rapide initiation au concept RPG/Action. Une fois le chargement terminé, on se retrouve aux alentours d’une infirmerie prise d’assaut par un ambitieux mercenaire.

Adieu temps morts, bonjour l'action

Malheureusement pour lui, nous arrivons sur les lieux aux côtés de nos coéquipiers qu’on aura choisi au préalable. Au nombre de trois, nos alliés présents pourront eux aussi évoluer durant le jeu via la collecte de points d’expérience issus dans la plupart du temps de la résolution de quêtes ainsi que du massacre d’ennemis.

Une fois le niveau supérieur atteint, il est plus que nécessaire de faire évoluer les personnages en distribuant des points de compétences à travers des spécialités que sont les armes de poing, l’assaut ou encore le tir de précision. Bien qu’il soit indispensable d’orienter dès le départ notre profil militaire, c’est à travers un comportement de jeu unique que notre héros s’affinera.

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Il n’est plus question de combats définis au tour par tour, mais d’action en temps réel. En effet, tel un FPS des plus traditionnels nous devrons utiliser une arme énergétique dans le seul et unique but d’abattre nos adversaires. Ce côté action ouvre une nouvelle voie aux réfractaires du genre, peu habitués à définir un plan d’attaque pour optimiser nos chances de survie.

Il est tout à fait possible de faire confiance à nos grandes qualités de tireur pour se défaire des ennemis, néanmoins dans un souci d’efficacité nous aurons presque le devoir d’ordonner à nos alliés d’entreprendre des rapides contre-attaques. Par simple appui d’une touche, le temps s’arrête littéralement pour passer de ce fait en mode planification.

Réflexion, action au coeur du gameplay

Ce mode sert comme son nom l’indique à définir des ordres de combat selon nos désirs. Alors que nos alliés se montrent moins incisifs au combat, ces derniers ont tout de même le réflexe de répondre présent face à l’adversité. Une fois le massacre terminé, direction le bar, lieu fréquenté par nombre de brigands.

En nous épargnant un sombre massacre, le développeur n’hésite pas à mettre en avant les conséquences de nos dialogues ainsi que de nos meurtrières phrases. Convaincre par la raison, le charme ou encore la violence, tout est décidément bon pour écarter de notre chemin ces deux zigotos barrant le chemin d’un boss.

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Ce combat s’est d’ailleurs montré à la hauteur des attentes. Un peu trop dur pour le développeur, cette confrontation a été soldée par deux échecs du fait de sa mauvaise gestion des charges.  Occupé à viser le boss en question, ce dernier n’a pas éprouvé le besoin d’en finir avec les deux tourelles défensives avant de venir l’attaquer.

Au terme des deux infructueuses tentatives, il ne nous reste plus qu’à rencontrer Urdnot Wrex, un maître de guerre Krogan. Après des vives congratulations au regard de nos récents exploits militaires, ce dernier propose de rejoindre nos rangs pour combattre l’imminent conflit séparant les humains du reste de l’univers.

Nos choix et leurs conséquences

Les présentations passées, le prochain objectif est d’enquêter sur une planète tropicale à la recherche d’éventuels documents scientifiques. Sur place, il faut choisir entre la marche à pied ou d’utilisation du puissant buggy mis à disposition. Pour les besoins de la présentation, notre héros  rejoint sans attendre un soldat pour faire le point sur la situation.

A partir de là s’en suit une interminable source de spoilers dévoilant pour ainsi dire le véritable combat que devra mener notre héros. Sachez tout de même qu’il faudra faire un difficile choix entre le bien et le mal, passer ses sentiments avant la mission ou l’inverse, voila ce qui vous attend dans Mass Effect !

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La conférence est achevée ici dans un grand sentiment d’impatience et d’appréhension. Pour parachever ma journée, j’ai eu l’honneur de m’adonner au jeu durant quelques dizaines de minutes suivant le premier briefing de mission. Le joueur se voit immédiatement plongé dans l’univers de la guerre au travers de nombreux combats au goût d’initiation, après avoir été largué aux abords d’une base scientifique.

Ces premières confrontations directes nous permettent de nous adapter rapidement aux contrôles impartis ainsi qu’au système de combat relativement simple. En affectant des points de compétence aux armes de poings on en ressent les effets peu de temps après. Ces dernières deviennent plus efficaces et précises qu’à l’accoutumée.

RPG avant tout

Si les mécanismes de combat ont été souvent comparés à Gears Of War, l’aspect stratégique leur permet de se défaire rapidement de cette comparaison.  C’est en utilisant efficacement nos coéquipiers que le jeu prend tout son sens, ordonner leur placement, définir les actions à entrevoir ou encore les réduire en simple force de support, le choix est le vôtre.

Visuellement réussis, les décors bénéficient d’un excellent support technologique qu’on pourra apprécier à condition de bénéficier d’un écran HD Ready au minimum. En revanche en 480p, le jeu est presque méconnaissable de par ses textures floues ainsi que ses menus fébriles. A l’instar des  KOTOR et autres Jade Empire, les cartes sont remplies d’objets utiles au joueur et à son équipe.

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Il ne faut pas oublier d’attribuer régulièrement nos points de compétences et les dernières armes acquises afin de suivre logiquement la progressive difficulté. Entre les phases de transit et de combats, de nombreuses mises en scène ponctuent régulièrement le jeu, elles permettent sans aucun doute de relancer l’action et de rendre la situation plus palpitante que jamais.

Ultérieurement, nous pourrons à l’aide d’implants maîtriser l’énergie sombre pour soulever un ennemi, créer une barrière énergétique ou plus radical encore engendrer un vortex gravitationnel. La collecte d’omni-gel, sorte d’outils universels servira à terme à ouvrir des portes réticentes ou à créer des modifications d’armes.

Un hit en puissance

La session de jeu libre était logiquement limitée scénaristiquement pour ne pas dévoiler trop d’éléments importants, c’est donc dans mon plus grand regret que j’ai dû m’arrêter aux chevets du conseil de la Citadelle. Mais le peu de temps passé à jouer me laisse sur une impression plus que positive.

L’ensemble reste, comme on peut le voir, très proche d’un KOTOR. D’un niveau conceptuel ou scénaristique, les deux trilogies partagent de grandes similitudes qui séduiront rapidement le fan de RPG. D’un point de vue sonore, il faut avouer que Mass Effect sait faire parler ses arguments à travers une gamme de décibels habilement étalonnée.

D’autant plus que Jack Wall est aux commandes de la bande son, responsable entre autres des univers sonores de Myst 4 : Revelation, Jade Empire ou encore Unreal 2 : The Awakening. En attendant un troisième épisode des KOTOR, Bioware a su faire germer un excellent mélange action/RPG saupoudré d’un brin de next-gen. Une réussite avant l’heure, rien que ça.

Date de sortie prévue pour le 23 Novembre 2007 sur Xbox 360.