L'instable alliance

Peu présents dans le jeu original, les extra-terrestres que sont les Seraphims effectuent ici une entrée en la matière pour la moins originale et efficace en venant exploiter le principal atout des Cybrans, QAI. Ce conseiller militaire qui avait autrefois la charge d’aider ses géniteurs se trouve désormais dans le camp des Seraphims qui n’hésiteront pas à le mettre à contribution.

Extrêmement puissants, ces derniers vont parvenir rapidement à isoler les trois camps auparavant en guerre. Dans le désir de survivre, tous trois vont former une alliance dans le seul et unique but d’anéantir cette soudaine invasion.  Le joueur aura alors la charge d’assister ces contre-offensives en y incarnant un stratège expérimenté et hautement formé dans les situations de grand stress.

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Supreme Commander : Forged Alliance repose tout naturellement sur les fondations de son prédécesseur mais apporte aussi son lot de nouveautés. Plus intenses et variés les conflits militaires jouissent sans aucun doute de la présence très remarquée des Seraphims qui se démarquent par leur architecture et leurs puissantes unités expérimentales.

A priori, l’ensemble a tout d’un simple disque additionnel mais au fur et à mesure que l’on passe du temps à préparer et peaufiner ses stratégies, on commence à sentir de grandes différences qu’on ne peut véritablement passer sous silence puisqu’elles touchent le gameplay à proprement parler. Comme je vous le disais plus haut, Forged Alliance gagne énormément en rythme et promulgue désormais une stratégie d’expansion.

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Plus intense

Contrôler un territoire augmente de façon substantielle nos chances de gagner tant les générateurs de masse et d’énergie se montrent gourmands. Bien que le rythme de production ait été tiré vers le haut, les joueurs ne pourront cependant effectuer une rapide course à l’armement en venant rejoindre le stade expérimental. Tous les niveaux nécessitent d’avoir bâti et consolidé une importante machine économique.

Mais à l’instar des industries automobiles, il faudra veiller à exploiter toutes ses ressources et ne pas créer le moindre gâchis. Afin de booster littéralement sa production, les bonus de proximités ont été eux aussi revus à la hausse et les UCB (unités de commandement blindées) sont plus importants encore au même titre que nos ressources de départ.

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Non content de posséder un armement lourd et des capacités de construction, ces dernières joueront aussi le rôle de plaque tournante économique au travers d’améliorations personnelles bien plus accessibles et nombreuses qu’auparavant. Bien qu’il perde en puissance offensive, l’UCB gagne en efficacité et permet le déploiement rapide d’unités T4.

Souvent reléguées au second plan en tant qu’unités de transition, les unités T1 ont aujourd’hui un rôle militaire double, le contrôle de l’espace géographique et l’entretien d’attaques sporadiques. Une batterie d’artilleries T1 peut aisément neutraliser une UCB pour le peu qu’elles soient intelligemment mises à contribution.

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De la destruction et plus si affinités

Terre, mer et air sont la proie à de plaisantes améliorations et subissent un rééquilibrage ma foi radical. D’un terme général, tout a été fait pour augmenter la puissance offensive des unités T1, T2 et T3 sans pour autant négliger l’équilibre des forces. C’est là qu’intervient l’efficacité des unités qui dépendent foncièrement de leur spécialisation.

Les trois premiers technologiques se complètent à merveille, mélanger des chasseurs T3 à des bombardiers T1 et des gunships T2 abouti à de merveilleux résultats. Les secteurs T2 et T3 ne sont cependant sujets qu’à peu de modifications. La présence de snipers robotisés extrêmement meurtriers et de robots d’assauts comme la Brique des Cybran ou le Percival de l’UEF seront à prendre en considération tout comme le transport aérien T3 de l’UEF lourdement armé et protégé par un champ de force.

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Beaucoup plus accessibles, les unités T4 dites expérimentales perdent grandement en résistance et en efficacité mais se montrent en contrepartie bien moins exigeantes en terme économique. Bien exploitées celles-ci peuvent aisément anéantir des bases entières sous réserve de bénéficier d’un honnête support logistique.

Mise en cause pour leur grand pouvoir de destruction, les structures défensives perdent elles aussi en efficacité et sont plus fragiles. Les boucliers énergétiques, sites anti-aériens et tourelles automatiques ne perdent pas de leur utilité, bien au contraire. Mais dans la volonté d’éliminer une stratégie de fortification les développeurs les ont volontairement affaiblies, et c’est une bonne chose à vrai dire.

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De mortelles similitudes

Les Seraphims possèdent à l’instar des trois autres factions des unités et des bâtiments aux rôles relativement similaires mais ne manquent pas aussi de se démarquer par leur incroyable puissance de feu. Le Ahwassa, le bombardier T4 des Seraphims se montre tout simplement mortel et peut détruire une base entière à l’aide d’une seule bombe.

Le robot d’assaut expérimental joue lui sur sa cadence de tir effrénée et son armement complet pour se défaire de ses ennemis. On termine avec le silo à missiles T4 qui non content de doubler son aire d’efficacité, quintuple aussi sa puissance brute. Doté d’un coût de construction pharaonique, l’ensemble pourra en contrepartie assembler des missiles nucléaires de façon autonome.

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Le Novax Center (T4) de l’UEF permet au jeu d’y inclure une dimension spatiale limitée certes mais qui laisse présager de bonnes choses. Equipé d’un satellite immédiatement envoyé en orbite, le bâtiment en question peut ordonner des attaques orbitales précises. En nombre ces bâtiments peuvent littéralement changer le cours d’une partie. En effet le satellite ne peut être directement touché, seule la destruction de son centre de commandement  permet sa disparition.

Les Cybrans héritent du Megalith, une version améliorée du Monkeylord le rayon laser en moins. Malgré les apparences, cette unité se rapproche plus du Fatboy qu’autre chose de par son rôle logistique de base mobile et ses excellentes capacités à pilonner une position.

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Tout le monde est gagnant

On termine avec le générateur expérimental des Aeons offrant d’incommensurables quantités de ressources (masse et énergie) à un prix excessivement élevé, plus encore que le surpuissant Mavor, artillerie expérimentale de l’UEF. En marge des unités T4, on notera l’apparition des bâtiments de support qui réparent et assistent l’ensemble des constructions et unités à proximité, un allié indispensable qui facilite grandement la tâche des ingénieurs.

Le path-finding a été grandement amélioré et met désormais fin aux innombrables clics donnés pour rejoindre une seule et même destination. En un clic, les unités sélectionnées partent rejoindre leur destination de façon directe et en adoptant la formation désirée, une bonne nouvelle pour les fins stratèges. Cela se répercute bien entendu sur les comportements aériens beaucoup plus alertes et réactifs face à nos sollicitations.

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Les deux notions que sont le leveling et le reclaiming reviennent en force et pour de bon. Afin de gagner en niveau, toutes les unités y compris l’UCB doivent aujourd’hui tuer bien moins d’opposants. A titre d’exemple l’UCB n’a seulement qu’à abattre 20 ennemis au lieu des 100 auparavant nécessaires pour passer le premier palier.

A chaque passage de niveau, l’unité promue voit son énergie augmentée ainsi que son taux de régénération, ces facteurs dépendent intrinsèquement du niveau atteint et de l’unité choisie. Cette dynamique militaire donne très souvent naissance à des stabilités économiques rendant le reclaiming plus que nécessaire, indispensable. Il consiste à exploiter les carcasses d’unités détruites et de les convertir en ressources exploitables.

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De visibles changements

La campagne solo se compose de seulement six missions au déroulement et à la mise en scène identique. Jonglant entre cinématiques en temps réel et précalculées, ces missions sont basées sur des objectifs précis et leur accomplissement amène un élargissement du terrain de jeu jusqu’à devenir planétaire.

Toutes ces missions, nous pouvons les jouer aux commandes des trois factions disponibles mais cela ne change pas grand-chose si ce n’est les conditions logistiques offertes et l’accueil qui nous est réservé sur place. A noter, dès lors qu’un objectif est accompli, l’ennemi ne tardera pas à ameuter un nombre encore plus grand d’unités et il faudra souvent fortifier au maximum notre armée avant d’accomplir ces objectifs, auquel car l’échec sera la seule issue.


L’interface graphique subit de grands changements. Minimalistes et fort utiles, ces indications visuelles nous offrent plus de choix et d’informations stratégiques. Elle se montre aussi plus pratique dans le sens où nous pouvons très bien supprimer des indications pour libérer de la place ou au contraire en ajouter.

Ces améliorations sont surtout utiles pour le joueur qui n’est pas habitué à utiliser des modifications de jeu, car le mod SCA UI sorti depuis un bon moment permet de personnaliser plus encore ces onglets. Autre nouveauté, la création et l’utilisation de patterns (littéralement des modèles de référence) est entièrement supportée par le jeu. Elle amène un gain de temps considérable à partir du moment où nous avons bien défini notre schéma de construction.

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Quelques doutes et nombreuses certitudes

Plus beau, Supreme Commander : Forged Alliance a profité de cette occasion pour y inclure de nombreux effets spéciaux et un peaufinage on ne peut plus efficace. Que ce soit les tirs de laser, les explosions, les distorsions thermiques ou encore l’eau, tous ces artifices ont été grandement améliorés ou simplement ajoutés.

Mais un Supreme Commander reste un Supreme Commander (consultez notre test), malgré les optimisations techniques rendant l’ensemble plus fluide et beau, il vous faudra posséder une bonne machine  (notamment le couple CPU/RAM) pour jouer en 2 vs 2 dans de bonnes conditions et avec les détails au maximum. Le mode multi-joueurs, le plus important à mon humble avis, s’offre de nouvelles fonctionnalités touchant l’IA ainsi qu’un lot de cartes comprenant cartes rééquilibrés et cartes inédites, simple et efficace. 

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Les doublages n’ont pas à rougir face à la concurrence, cependant ils ne se démarquent pas non plus de cette dernière. Dans son élément, Jeremy Soule nous a concocté dix-sept pistes musicales puissantes et mémorables aux côtés de son frère Julian.

Alliant instruments électroniques et orchestraux, il aboutit à un mélange épique et mystérieux correspondant parfaitement à l’esprit de la série. L’explosion d’une tête nucléaire T4 tout comme les tirs du Megalith restent dans une respectable norme du fait de leur puissance et de leur caractéristique tonalité, de l’excellent travail du début à la fin.

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Mission accomplie

Qu’en est-il réellement du jeu et de sa capacité à renouveler un titre déjà bien imposant ? D’un terme général, on ne peut pas dire que Forged Alliance innove complètement puisqu’il suit les traces de son prédécesseur. Les mécanismes de jeu et le déroulement des missions solo n’ont guère évolué.

Néanmoins le gameplay, l’interface graphique et la bande sonore parviennent véritablement à redonner du souffle à cette majestueuse série. On lui reprochait trop souvent d’avoir un fonctionnement lent et posé. Avec l’arrivée de toute cette dynamique militaire, Forged Alliance parvient littéralement à se dissocier de son prédécesseur alors qu’il n’est pourtant qu’un simple add-on.

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Excellent sur de nombreux points, le jeu s’adressera à un public fan de stratégie complexe et profonde, elle nécessite beaucoup de temps et parties pour se montrer mais une fois dévoilée elle ne pourra que satisfaire le joueur patient et dévoiler ses subtilités. Une référence tout simplement…

Configuration de Test :

  • ASUS P5B
  • Intel Core 2 Quad Q6600
  • Corsair PC6400 4096Mo XMS2 TwinX (4x1024Mo) Pro
  • nVidia Geforce 8800 GTX
  • SoundMAX HD Audio
  • Seagate 500Go 7200RPM S-ATA 2 RAID 1
  • Iiyama ProLite E430S

 
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+ Les plus

  • Gameplay intense
  • Bande sonore épique
  • L’arrivée des Seraphims
  • Des graphismes améliorés
  • Une IA enfin logique et ordonnée

- Les moins

  • Trop complexe ?
  • Scénario prévisible
  • Peu de missions solo
  • Machine de guerre requise