Les filtrages 3D : présentation et explication

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Article n° 229 - Les filtrages 3D (120*120)

Depuis toujours, les éléments graphiques d'un jeu vidéo sont soumis aux contraintes matérielles, et permettent aux développeurs de recréer un univers bien particulier. Un univers correspondant à leur vision et indispensable pour permettre au joueur de s'immerger dans le jeu. Et si l'évolution matérielle permet d'atteindre un niveau de modélisation 3D toujours plus élevé, toujours plus proche du réalisme de la photo, il en résulte de nouveaux besoins de filtrages pour répondre et s'adapter aux résolutions toujours plus élevées de nos écrans. L'occasion d'expliquer les différents filtrages mis à notre disposition et leur utilité.

Pour représenter un environnement 3D (décors, personnages, etc.), on utilise essentiellement le polygone qui est une forme géométrique fermée en 2D et composée de plusieurs points et segments. Et c’est en assemblant les polygones entre eux, que l’on parvient à créer des environnements, des objets, des personnages complexes en 3D dans les jeux vidéo.

Une fois créées, les formes 3D sont représentées sous leur forme la plus simple, c'est-à-dire en « fil de fer ». Il faut alors appliquer des textures sur la surface 3D pour ajouter la couleur et les différents effets.
Modélisation       Image finale

Par définition, la texture est composée d’un ensemble de pixels 2D (Picture Element). Mais en appliquant la texture sur une surface 3D, ces pixels sont alors déformés et constituent un texel (TEXture ELementS). Le texel représente la plus petite unité graphique 2D appliquée à une surface et peut occuper l’espace de plusieurs pixels ou au contraire, être inférieur à la taille d’un pixel.

Pour enrichir le rendu 3D, ces textures contiennent d’autres informations permettant de définir quels polygones seront visibles ou masqués, quelles déformations devront être appliquées sur la surface 3D, ou encore quels motifs et effets utiliser.

Par facilité, on pourrait appliquer une même texture sur une surface 3D. Mais si cette surface 3D s’avère volumineuse, les besoins en mémoire et en bande passante deviennent tels que la carte graphique aura besoin de plusieurs « passes » pour calculer et appliquer la texture. Ce qui implique une chute de performance conséquente. Il est donc préférable d’appliquer de nombreuses « petites » textures sur la surface 3D. Les besoins en ressources sont alors moindres et la carte graphique est alors capable de le faire en une seule passe.

En contrepartie, l’utilisation de plusieurs textures introduit un problème. On voit en effet apparaître une sorte de jointure entre chaque texture. Sans oublier qu’en appliquant les textures sur une surface 3D, les texels subissent des transformations et/ou des déformations qui introduisent un effet de pixellisation, également appelé aliasing.

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Le #169989
Un texel, c'est un TEXture ELement, soit un pixel sur une texture... La définition sur la premiere page de l'article est éronnée, à mon sens
Le #169990
super dossier bien expliqué pour les gros amateur comme moi
je vais revoir les reglages de mes jeux maintenant...
Le #169991
Non, un Texel ce n'est pas un pixel sur une texture Zobiuk...Comme je l'ai dit, le texel représente la plus petite unité graphique 2D appliquée à une surface et peut occuper l?espace de plusieurs pixels ou au contraire, être inférieur à la taille d?un pixel.
Donc si tu pouvais être plus précis ca serait sympa
Le #169992
Merci pour ce dossier trés intrustif !

J'avoue que tout ces filtres sa restait trés floue pour moi !
Le #170046
Super! Et un grand merci pour le rédacteur !
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Anonyme
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