Les filtrages 3D : présentation et explication

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Introduit par 3dfx, le filtrage bilinéaire permet de limiter cet effet de pixellisation (Aliasing), et de gommer ces jointures caractérisant la frontière entre chaque texture. Pour aller un peu plus loin, le filtrage bilinéaire consiste à interpoler en 2D (axes x, y), la couleur de quatre texels d’une texture, afin d’obtenir la couleur du cinquième texel. Les textures en premier plan sont alors lissées, et l’aliasing en arrière plan est légèrement réduit. Ceci s’explique par le fait que les textures conservent leurs dimensions, que ce soit en premier plan ou en arrière plan.

Filtrage Bi_Tri
Sur l'image de gauche, on remarque bien que le filtrage bilinéaire génère un flou assez
grossier en arrière plan ainsi que l'effet de pixellisation en premier plan.
Avec le filtrage trilinéaire, on réduit cet effet de flou tout en améliorant le niveau de détail.
 


La technique du mip-mapping permet de résoudre ce problème. Le mip-mapping permet de créer plusieurs textures de taille intermédiaire et identiques à la texture originale, avant de les appliquer sur la surface 3D. Pour cela, on utilise la texture de base pour créer une seconde texture à une résolution inférieure de moitié. Puis on recommence autant de fois que nécessaire. Prenons l’exemple d’une texture de 512 x 512 pixels. On obtiendra des mips-maps de 256 x 256 pixels, 128 x 128 pixels pour le mip-map suivant, puis 64 x 64, 32 x 32, 16 x 16, etc.

De cette façon, on peut adapter le niveau de détail en fonction de l’éloignement ou du rapprochement de la texture. Ce qui réduit davantage l’effet d’aliasing en arrière plan. À noter que la quantité mémoire nécessaire est également réduite, puisqu’on utilise des textures de tailles plus petites.

Mais comme rien n’est jamais parfait, un nouveau problème fait son apparition avec la transition notable d’un mip-map à un autre qui est visible. Le filtrage trilinéaire a alors été mis au point pour réduire cet effet de transition entre plusieurs mip-maps. S’appuyant tout simplement sur le filtrage bilinéaire, le filtrage trilinéaire permet de filtrer les mip-maps, en plus des textures. Mais cette fois-ci, l’interpolation s’effectue dans un espace en 3D (axes x, y et z).


    FarCry bilinéaire

Sous Far Cry, en utilisant le filtrage bilinéaire,
on remarque que le sol est moins détaillé et plus flou
en regardant au loin


   FarCry Trilinéaire
          
En utilisant le filtrage trilinéaire, on distingue légèrement mieux les dalles du sol.

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Vos commentaires
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Le #169989
Un texel, c'est un TEXture ELement, soit un pixel sur une texture... La définition sur la premiere page de l'article est éronnée, à mon sens
Le #169990
super dossier bien expliqué pour les gros amateur comme moi
je vais revoir les reglages de mes jeux maintenant...
Le #169991
Non, un Texel ce n'est pas un pixel sur une texture Zobiuk...Comme je l'ai dit, le texel représente la plus petite unité graphique 2D appliquée à une surface et peut occuper l?espace de plusieurs pixels ou au contraire, être inférieur à la taille d?un pixel.
Donc si tu pouvais être plus précis ca serait sympa
Le #169992
Merci pour ce dossier trés intrustif !

J'avoue que tout ces filtres sa restait trés floue pour moi !
Le #170046
Super! Et un grand merci pour le rédacteur !
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Anonyme
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