CryEngine 3 : démo technique de la physique et des collisions

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CryEngine 3 - gestion physique et collisions

Les créateurs de la simulation automobile open source Rigs of Rod viennent de mettre en exergue une démo technique du CryEngine 3 du studio Crytek, pour afficher leur travail effectué sur la gestion de la physique et des collisions. Le résultat est impressionnant.

Si beaucoup de développeurs ne jugent que par l'Unreal Engine pour leur production, force est de constater que le CryEngine 3 du studio Crytek dispose d'excellentes ressources. Si le moteur graphique propose de somptueux effets dans des softs tels que Crysis, des avancées continuent de nous surprendre.

C'est le cas des créateurs du simulateur automobile open source Rigs of Rod, qui se sont penché sur le CryEngine 3 pour effectuer des avancées dans leur gestion de la physique et des collisions. En résultat, la vidéo fraîchement mise en ligne affiche une gestion particulièrement efficace et une localisation des dégâts très soignée.

Les développeurs continuent toutefois d'améliorer le rendu, notamment au niveau de la gestion dynamique des ombres des véhicules. Quoi qu'il en soit, cela laisse augurer du meilleur pour le futur des jeux de voiture et, plus généralement, des productions vidéoludiques.

CryEngine 3 - gestion physique et collisions 

  

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Le #964261
Ouais enfin appliquer ça aux jeux vidéo serait purement débile : ça voudrait dire que si le joueur se prend un mur il peut recommencer le niveau/la course...>_>
J'imagine mal un Need For Speed avec ce genre de gestion des "dégâts"...

Le seul aspect physique utile dans un jeu est la gravité et ce qui est lié aux forces d'attraction et de répulsion (aimants, explosions, etc).

La déformation (et le réalisme lié) est totalement superflue pour le gameplay.

Par exemple aucun jeu utilisant PhysX ne gère les liquides alors que le moteur le fait.
On pourrait donc vider une mare à force de sauter dedans, vider un saut d'eau et voir l'eau rester sur le sol, etc. mais ça n'aurait aucun intérêt.
Or même quand les liquides sont plus ou moins gérés ils disparaissent tout simplement en touchant le sol (Bet On Soldier par exemple gère les particules lié au napalm) car sinon la puissance de calcul requise serait phénoménale...
Suffit de regarder les tests PhysX pour voir que le framerate est minable, alors dans un jeu où il n'y a pas que ça...>_>
Le #964271
Ouais enfin appliquer ça aux jeux vidéo serait purement débile : ça voudrait dire que si le joueur se prend un mur il peut recommencer le niveau/la course...>_>
J'imagine mal un Need For Speed avec ce genre de gestion des "dégâts"...

Le seul aspect physique utile dans un jeu est la gravité et ce qui est lié aux forces d'attraction et de répulsion (aimants, explosions, etc).

La déformation (et le réalisme lié) est totalement superflue pour le gameplay.

Par exemple aucun jeu utilisant PhysX ne gère les liquides alors que le moteur le fait.
On pourrait donc vider une mare à force de sauter dedans, vider un saut d'eau et voir l'eau rester sur le sol, etc. mais ça n'aurait aucun intérêt.
Or même quand les liquides sont plus ou moins gérés ils disparaissent tout simplement en touchant le sol (Bet On Soldier par exemple gère les particules lié au napalm) car sinon la puissance de calcul requise serait phénoménale...
Suffit de regarder les tests PhysX pour voir que le framerate est minable, alors dans un jeu où il n'y a pas que ça...>_>
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Anonyme
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