Souvent sujets à la controverse depuis bien des années, les jeux vidéo s'avèrent gangrenés par les idées véhiculées par le grand public et les médias généralistes. Le constat est souvent clair : les jeux sont violents, abrutissent les plus jeunes et déforment leur esprit. Qui plus est, les jeux devenant de plus en plus impressionnants techniquement, l'immersion - et donc la violence visuelle - est souvent plus époustouflante, ce qui engendre d'ailleurs de plus en plus de refus de classification.

Seulement, les joueurs ne semblent aucunement être avides de violences et autres gerbes d'hémoglobine à outrance puisque deux études menées conjointement par des chercheurs de l'Université de Rochester et la société consultante « think tank » Immersyve indiquent qu'il ne s'agit pas d'un facteur clé en ce qui concerne l'intérêt.


Une comparaison efficace
Les études s'appuyent sur un échantillon de 2.670 joueurs habituels, dont 300 jeunes adolescents. Afin de souligner une comparaison viable, le FPS Half-Life 2 a été modifié afin de proposer une version violente (le joueur sera équipé d'un fusil à pompe) et une version édulcorée (le joueur sera équipé de pouvoirs psychiques). Andrew Przybylski, auteur de l'article paru dans Personality and Social Psychology Bulletin, a déclaré :

« Nous avons manipulé le sang et le niveau de gore. Lorsque les gens disposaient de l'arme à feu, on leur a dit que ça allait être une question de tuer ou être tué. Lorsqu'ils ont tué un ennemi, c'est très sanglant. Et puis, dans les conditions les moins violentes, ils jouent essentiellement à un jeu de tag. Quand ils ont frappé quelqu'un avec leur habilité, la personne flotte très sereinement avant de s'évaporer ».

Après avoir joué, les sujets de l'étude ont été questionné sur l'intérêt qu'ils ont eu à jouer. Chaque groupe ayant testé une version bien distincte, les résultats finaux n'ont pas été réellement différents, ce qui permet d'établir la conclusion que le degré de gore n'influe pas systématiquement sur l'intérêt des joueurs. Selon Przybylski, seuls 5 % des joueurs ont reconnu avoir un réel intérêt pour la violence dans les jeux. Craig Anderson, directeur du Centre de l'Etude de la Violence de l'Université de l'Iowa a déclaré que ces études ont été méthodiquement menées et incarnent une importante contribution sur la compréhension des jeux vidéo et de l'intérêt que rencontrent les amateurs du genre.