Et oui, nous allons encore parler du Da Vinci Code. Business is
business, particulièrement dans l'industrie du jeu vidéo. Une étude
publiée par le groupe
SIG vient apporter de l'eau au moulin de ceux qui
dénoncent les adaptations de films en jeux vidéo comme étant de simples
produits marketing. Elle démontre en effet que les ventes de ces jeux à
franchise dépendent étroitement des résultats des long métrages en
salles. Un systématisme qui relativise l'importance de la qualité des
softs.

Et le film de Ron Howard dans tout ça ' A partir des pronostics des
recettes au cinéma du
Da Vinci Code, SIG se lance dans des estimations
des ventes du jeu. A en croire les analystes de la firme, si le
long métrage réalise 241 millions de dollars de recettes aux
Etats-Unis comme beaucoup s'accordent à le penser, alors le jeu de Take
2 devrait se vendre à coup sûr à
941 000 unités.
Shrek, le mauvais élèveDes chiffres qui engagent la crébilité des experts de SIG mais à les
entendre, statistiquement, une telle prédiction est infaillible.
D'ailleurs ils se prononcent aussi sur d'autres blockbusters à venir,
en salles et dans les salons comme Nos Voisins les Hommes ( 530 000
copies du jeu ),
X-Men 3 ( 994 000 ) ou encore
Superman Returns ( 867 000
unités ). Notez bien, on fera les comptes dans quelques mois.

Se basant sur les résultats enregistrés par un large panel
d'adaptations de films sur consoles et PC, SIG remarque ainsi une
corrélation très élevée entre les résultats du long-métrage au
box-office et les ventes de jeux en magasin. Il y a d'autres facteurs
qui expliquent les chiffres de vente d'un soft, comme sa qualité,
l'innovation technologique dont il fait preuve, l'accueil critique
qu'il reçoit, etc., reconnaissent les analystes de SIG mais
le
box-office reste l'indicateur le plus fiable, insistent-ils.
Surtout si le public visé par le jeu est le même que celui auquel se
destine le film. L'exemple le plus parlant étant
Le Monde de Nemo,
fidèle sur les deux plans à la cible des tout-petits. Le cas
Shrek est tout aussi probant : les résultats mitigés enregistrés par le
jeu s'expliquent par le fait qu'il s'adressait aux seuls jeunes joueurs
quand le film visait lui un public plus large. CQFD, qu'ils disent, à SIG.