Test NHL 2K10

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La structure du gameplay de cette édition 2010 reste particulièrement similaire à celle de son prédécesseur. Il est toujours possible de jouer entièrement via les sicks analogiques (celui de gauche permet de faire des feintes, tirer), ou de façon plus conventionnelle - et adaptée aux non initiés à la série - via les touches. Selon la prise en main de chacun, une configuration mêlant l'utilisation des sticks et des boutons est particulièrement efficace par la réactivité qui en découle.

Bien évidemment de nombreux mouvements sont possibles en attaque (feintes, lobes, passes en arrière) ainsi qu'en défense (mises en échec, déviations, plaquages, harponnage, etc). Le stick lift est un nouveau mouvement qui permet de balayer la crosse afin de récupérer le palet en possession ennemie. Des modifications ont également été apportées sur les animations du gardien, avec notamment les déplacements en papillon et autres glissades pour stopper le palet. Si cela n'améliore pas significativement son efficacité au filet, le résultat est bien plus pertinent que dans l'épisode antérieur.

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Techniquement parlant, force est de constater que l'équipe de développement s'est décidée à retravailler son moteur par rapport à l'an dernier. L'élément le plus flagrant est très certainement la conception des visages des joueurs, bien que les détails manquent encore (trop peu d'animations faciales notamment). Outre les hockeyeurs, les décors et plus particulièrement le public ont gagné en polygones, offrant ainsi un enrobage bien plus sexy que ce à quoi 2K nous avait habitué par le passé. Les stands sont notamment mieux modélisés, ce qui était fortement nécessaire. Qui plus est, le taux de rafraîchissement est vraiment agréable car il ne subit aucun ralentissement, a contrario de NHL 10 qui ne peut pas en tirer un bénéfice. On soulignera la nouvelle interface réellement peu ergonomique, austère et assez déroutante, notamment dans son arborescence.

NHL 2K10 comporte également un mode en ligne. Il est ainsi possible de créer une ligue sous la forme de saison ou de tournoi, tout en réglant divers paramètres tels que le nombre d'équipes ou le temps de jeu. Bien évidemment, vous pourrez rejoindre directement une ligue afin de se frotter à différents joueurs en solo ou en coopération locale ou online (via le système d'invitations) avec un ami. Le mode de jeu ne souffre généralement pas de temps de latence en un contre un, mais ce n'est plus la même chanson lorsqu'il s'agit de parties à 12 joueurs. Cette gène n'est pas foncièrement handicapante, mais elle aurait pu aisément être rectifiée. Néanmoins, des fonctionnalités intéressantes sont présentes sur ce mode, comme par exemple la possibilité d'échanger les sliders avec d'autres joueurs, de télécharger des rosters, mettre en ligne ses statistiques, ou encore partager ses replays via le Reekmaker.

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