Preview Supreme Commander 2

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Mondialement connu et reconnu pour sa série des Final Fantasy, Square Enix a longtemps régné dans le monde des RPG. Mais avec le temps, la firme a perdu de son influence dans un secteur qui était autrefois sa chasse gardée. Menacée, elle tâche maintenant de se diversifier et de s’entourer de développeurs à succès dont fait partie Gas Powered Games.

Il s’agit ni plus ni moins du responsable de l’excellent et très complexe Supreme Commander. Cela faisait trois bonnes années que la série n’avait pas eu l’occasion de rassasier l’appétit des stratèges, trois années durant lesquelles la firme a essuyé deux échecs commerciaux. Avec un titre comme Supreme Commander 2, elle compte bien renouer avec le succès.

Ce titre, nous l’avons pu l’essayer en avant-première et découvrir une bonne demi-douzaine de missions solo. A cette phase d’essai s’ajoutent dix parties en mode escarmouche qui nous ont permis  de contrôler l’ensemble des unités expérimentales et surtout de voir à l’œuvre le nouveau schéma économique établi par les développeurs.

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Cette preview est basée sur une version incomplète du jeu, une version possédant tout de même de solides bases. Notre premier réflexe a été de découvrir le tutorial composé pour le moment de deux missions scriptées. Elles nous permettent d’apprendre les bases du jeu qui n’ont pas changé d’un iota. Une bonne nouvelle pour les fans.

On s’inquiétait de voir démarquer une violente simplification, mais Gas Powered Games a su conserver les mécaniques de jeu faisant de Supreme Commander un titre à part. Il est par exemple toujours possible de bâtir de vastes armées et d’imposer des conditions dans sa construction. On peut aussi automatiser nos chaînes de production ou encore créer de complexes ordres.

Jusque là, rien de neuf. Ce second opus se démarque de son prédécesseur par la forte simplification de ses mécanismes de collecte. Désormais, il n’est plus nécessaire de maintenir un véritable  équilibre économique et énergétique. Les unités et bâtiments que nous créons requièrent une somme fixe de masses et d’énergie.

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Mais une fois cette somme réglée, l’affaire s’arrête là. Autrefois, il était nécessaire pour des bâtiments comme les champs de protection d’entretenir après coup leur consommation énergétique. Ici, ce n’est plus le cas, le jeu reprend des bases similaires à un Starcraft. Du coup, l’ensemble devient clairement plus accessible et intuitif.

Plus besoin non plus d’avoir recours à la micro-gestion pour effectuer sans encombre une transition technologique. A vrai dire, ces dernières ne sont plus présentes sous une forme explicite. Il existe seulement deux types d’unités : les unités classiques et les unités expérimentales. Cela ne veut pas pour autant signifier une suppression d’unités.

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