Test Afro Samurai

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Bien évidemment, Afro Samurai porte un maximum d'attentions à l'action, au dynamisme des combats. Namco Bandai a d'ailleurs mis un accent particulier sur ce point en orientant sa production vers le beat'em all. De ce fait, peu de répit sera laissé au joueur, les ennemis arrivant toujours par meutes dans l'unique but de lui subtiliser son bandeau. Ces derniers seront pour la plupart lancés par les sept frères du néant, une organisation maléfique qui n'hésite pas à mener des expériences physiques destinées à modifier les compétences génétiques des soldats. Si le joueur commence par affûter sa lame sur quelques sous-fifres et autres shinobi, la suite des évènements apportera notamment d'étranges créatures électriques, voire explosives.

Au niveau des combats - qui constituent la majeure partie du gameplay -, le gameplay se montre à la fois varié dans le choix des combos, mais surtout très jouissif. La production vidéoludique rendant hommage à l'œuvre de Takashi Okazaki, la violence est de mise, affichant des hectolitres d'hémoglobine à chaque coup de lame, éclaboussant parfois même l'écran de jeu. En terme de prise en main, l'originalité ne sera pas véritablement de mise, puisque deux touches permettront d'attaquer à l'épée (une pour les coups normaux et rapides, la seconde pour des charges plus lentes et puissantes), une autre pour les coups de pied et une troisième sera utile pour bloquer (efficace pour déstabiliser l'ennemi afin de lui asséner un coup fatal via la touche saut + attaque). Jusque là, rien de bien transcendant, bien que l'éventail de combos possibles soit très étoffé et s'enrichisse au fil du jeu, via le gain de niveaux d'expérience. On regrettera cependant qu'il n'y ait pas vraiment d'enchaînements aériens valables.

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L'aspect judicieux du soft se concentre dans la fonction de concentration, à savoir la possibilité de ralentir brièvement le temps afin de porter des coups mortels. Pour cela, il suffit de presser et maintenir la gâchette correspondante. Dans ce mode, l'écran se présente en noir et blanc, ralentissant tous les mouvements. Ainsi, il est possible d'effectuer des attaques très puissantes, en appuyant et maintenant une des touches d'attaque et ce jusqu'à ce que la pointe de la lame scintille. Dès lors, il suffit de lâcher ledit bouton afin de découper l'ennemi d'un coup net, faisant jaillir des litres de sang. Pour davantage de sadisme, les développeurs ont permis la possibilité d'orienter le sabre afin d'entailler ses ennemis dans un angle bien particulier. Cette fonction sera surtout utile dans le mini-jeu de poker corporel que Ninja Ninja amorcera de temps à autre. Pour remporter des points, il faudra par exemple couper un bras, une jambe et une tête, ou encore trois caboches pour augmenter son expérience. Notons cependant que la technique de concentration n'est pas disponible à volonté, comme le témoigne le pendentif accroché au sabre d'Afro. Lorsque celui-ci scintille, il est possible de ralentir le temps. A contrario, lorsqu'il est éteint, il sera nécessaire d'attendre quelques secondes.

Particulièrement jouissif dans ses affrontements, Afro Samurai comporte néanmoins une certaine limite gênante : les sensations. Si l'animé nous met au coeur des combats au dynamisme évident, le jeu demeure très sage sur ce point. En effet, la prise en main est conçue de manière à présenter une implication assez minimale. L'impression de violence visuelle n'est donc pas du tout en corrélation avec la façon de jouer, finalement assez laxiste et rigide. En effet, si Afro effectue un panel de coups étendu et bien animé, les déplacements s'avèrent pesants et approximatifs. C'est pour cela que l'équipe de développement a mis en place un ersatz de verrouillage ennemi, afin de ne pas trop entraver sur le gameplay général. Toujours est-il que cette lacune se ressent de façon plus significative sur les phases de plate-forme qui, aussi inutiles soit-elles, portent rapidement sur les nerfs. Cela est notamment dû à de sérieux soucis de collision et d'interaction avec les décors (le personnage reste bloqué, etc) et surtout une caméra totalement grippée. Il sera ainsi nécessaire de retoucher sans cesse l'angle afin d'apprécier l'action. Certains affrontements, notamment ceux contre les boss, recentrent systématiquement la caméra, laissant ainsi quelques soucis quant aux déplacements (notamment contre le boss de fin).

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Le #452871
Il est vrai que sous sa mise en scène efficace et son perpétuel ballet de coups, on se lasse tout de même assez vite notamment à cause d'un gameplay trop simpliste.
Au moins c'est joli à regarder et prenant à entendre.
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Anonyme
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