Test Darksiders

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THQ se met à nous surprendre, et ce en livrant aux joueurs, à travers les développeurs de Vigil Games, un Darksiders qu'on n'attendait pas aussi bon. Venez prendre le contrôle de Guerre, et découvrir les prémices d'une Apocalypse s'annonçant étonnamment très plaisante à vivre.

N'avez-vous jamais rêvé de n'être qu'un simple observateur dans l'univers ? Ni bon ni tourné vers le mal, simplement une paire d'yeux habilitée à régir des lois se devant d'être respectées par trois mondes : le royaume des Cieux, des Enfers, et enfin, celui des Humains. Cette tâche revient au Conseil Ardent, qui doit, quand l'histoire de Darksiders débute, faire face à un problème des plus dérangeants.

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Mais avant d'aller plus loin, revenons sur certains points. Les trois races citées ci-dessus ont le devoir de vivre dans une certaine harmonie, et pour cela, ont conclu un pacte qui se divise en sept sceaux. Il n'est dans l'intérêt de personne de briser ces derniers, sans quoi l'Apocalypse enverra ses quatre Cavaliers pour des motifs qu'il n'est pas nécessaire de détailler. A quoi le Conseil Ardent est-il confronté me demanderez-vous ? Et bien à l'apparition de l'un des quatre Cavaliers de l'Apocalypse, Guerre, alors qu'apparemment, le dernier sceau est encore intact. Une faute jugée grave et imputée à Guerre, qui perd ainsi en guise de représailles une grande partie de ses pouvoirs et se voit adjoint une créature (pointilleuse sur l'autorité) chargée de le surveiller, pendant sa quête qui le mènera à découvrir la raison de sa présence sur Terre. Et on apprend très tôt qu'une certain Destructeur pourrait bien être l'instigateur de cet imbroglio sur fond de terres dévastées.

Dans l'ombre de Bayonetta et autres God of War III, Darksiders rime ici avec outsider, c'est certain. Mais sa folie des grandeurs n'a rien à envier à ces piliers (on se mouille pour GOW III), les premières minutes de jeu peuvent vous en apporter la preuve. Pratique pour montrer rapidement à un ami ce que le titre de Vigil Games renferme de bon dans son estomac. Dans une ville qui se voit ravagée on ne sait trop pourquoi, Guerre doit, dès le moment où vous en prendrez le contrôle, faire face à des monstres qui auront cette fâcheuse tendance, au fur et à mesure de votre avancée, à être de plus en plus grands, gros, imposants (et forts aussi). Tant mieux pour le spectacle, qui ne se contentera pas de solliciter uniquement vos yeux.

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