Test Dragon Quest Monsters Joker

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Après avoir visité les lieux et vous être informé auprès des organisateurs du championnat et de quelques concurrents, vous apprendrez qu'il faudra revenir plus tard, le temps que les préparatifs soient menés à bon terme. Vous serez alors amené à sélectionner votre première île de destination dans le but de faire évoluer convenablement vos monstres afin de tenir la cadence face aux grands affrontements à venir. Le jeu vous laisse donc courir à votre aise dans la nature, vous proposant le temps d'appréhender à votre façon le principe de jeu. Par la suite, le concours vous amènera à récolter dix cristaux de Darkonium le plus rapidement possible afin de se qualifier pour le tournoi.

Bien que graphiquement apparenté à Dragon Quest VIII, le titre offre une progression entravée par des monstres totalement visibles dans les environnements que vous arpenterez. Ces derniers n'hésiteront pas à vous poursuivre s'ils vous aperçoivent. Cela vous incite donc à ne pas vous lancer tête baissée, slalomant fébrilement au beau milieu des créatures, espérant vous en sortir indemne. L'idéal est de réussir à prendre l'ennemi par surprise afin d'engager le combat avec un avantage certain. Le système d'affrontement reste quant à lui au tour par tour, sans fioritures supplémentaires. Le héros reste en dernière ligne afin de contrôler son équipe de monstres et éventuellement d'apporter une once de soutien avec des objets de soin ou de guérison de statuts handicapants.

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Vous avez à disposition deux possibilités de combat : soit vous procédez à une charge générale durant laquelle chaque créature alliée jette son dévolu sur les ennemis dans l'ordre et de la façon dont elle le souhaite, soit vous dirigez vous-même les actions de chaque membre. Dans ce dernier cas, vous pourrez sélectionner les attaques physiques, magiques, ou encore effectuer une charge de tension destinée à booster l'attaque au prochain tour. Néanmoins, vous effectuerez tellement de combats que vous finirez par instaurer des tactiques à chacun de vos trois alliés, privilégiant l'un d'entre-eux aux soins et les deux autres à la charge. Le concept reste donc enfantin à prendre en main et on soulève assez rapidement un certain manque de richesse. Par exemple, on aurait apprécié avoir l'opportunité de splitter entre ses monstres en cours de combat, permettant de ne pas laisser son équipe se faire décimer par des ennemis souvent bien coriaces.

En contrepartie, le système de dressage est bien instauré puisqu'il se base sur le pouvoir de persuasion de votre équipe. En combat, chacun de vos monstres va tenter d'impressionner l'ennemi désiré. Cela se mesure en pourcentage auprès de l'adversaire, prenant en compte son niveau et celui de vos créatures. Le plus intéressant se situe dans le fait qu'il n'est pas nécessaire de culminer aux 100% (ce qui est quasi-impossible), puisqu'une action convaincante de 50% vous laisse une chance sur deux de pouvoir gonfler votre réserve à bestioles. En partant de ce principe, même une persuasion de 15% peut être bénéfique, si la chance vous sourit. Si l'action échoue, vos ennemis se vexeront, augmentant ainsi leur tension et donc leur puissance d'attaque de façon immédiate. La fonction se révèle donc à double tranchant et il faudra être hautement vigilant avant de tenter de recruter un monstre particulièrement fort.

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À partir d'un certain niveau, des points de compétence seront attribués à vos créatures. Il faudra donc les dispatcher intelligemment en fonction des attributs que vous comptez développer. Par exemple, une créature comportant un nombre assez important de MP serait idéal en tant que soigneur. Cela dit, chacune d'entre-elles dispose de trois familles de capacités bien distinctes, ce qui restreint quelque peu vos choix.
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