Test God of War Ascension

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Dans l'absolu, ce God of War : Ascension ne diffère pas de ses aînés : il s'agit toujours d'un beat'em all survolté, mâtiné de différents combos à effectuer à l'aide du bouton carré ( coups normaux ) et triangle ( coups puissants ). La touche rond sert à effectuer des choppes, mais également à utiliser les armes secondaires, l'une des nouveautés de cet opus. Au fil du jeu, il est possible d'en récupérer de différents types : épées, masses, lances. Elles permettent de varier les coups, mais aussi de récupérer quelques orbes rouges supplémentaires, utiles pour améliorer votre équipement. Fort malheureusement l'importance de ces armes est futile, puisqu'elles se révèlent bien moins puissantes et efficaces que vos lames du chaos.

Ces dernières pourront d'ailleurs présenter plusieurs usages. Au fil de votre cheminement lors des premières heures de jeu, vous disposerez de pouvoirs élémentaires qui conféreront d'attribut du tonnerre, de feu, de glace ou des ténèbres à vos lames. Si aucune différence n'est à constater en termes de puissance, c'est au niveau des combos que tout se joue : il sera plus efficace d'utiliser un pouvoir plutôt qu'un autre contre un type d'ennemi bien précis, par exemple. De plus, les furies ( utilisant vos sticks analogiques ou votre jauge de magie ) se révèlent différentes, brassant plus ou moins d'ennemis à la fois. Vu qu'il est possible de passer d'un élément à un autre à l'aide de de la croix directionnelle, il est aisé d'en changer à tout moment, même au détour d'un combo. Bref, il s'agit ici d'un attribut de gameplay particulièrement efficace, palliant avec efficacité au manque de diversité dans les armes de Kratos, comparativement aux précédents volets.

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En sus, notre spartiate préféré dispose de deux artefacts qui jouent également dans le domaine de l'originalité pour ce volet. En premier lieu, la Pierre du Serment d'Orkos permet d'appeler un double obscur qui se chargera de tenir des positions dans le cadre de la résolution d'énigmes, ou d'appui offensif en combat. En second lieu, l'Amulette d'Uroborus permet de manipuler le temps et l'espace. Concrètement, il est possible de réparer des éléments du décor ( totalement ou partiellement ), ou de les détruire. Malheureuement, cette fonction n'est efficace que dans des configurations étudiées par les développeurs. En combat, cette pierre dispose de la fonction de ralentir de façon efficace les déplacements ennemis, l'espace de quelques secondes. Cela permet de se donner un temps de répit et / ou une faille pour passer à l'offensive.

God of War : Ascension n'est pas un jeu d'action à simple vocation de défouloir : les combats sont à effectuer avec observation, sous peine de finir six pieds sous terre en quelques instants. Il convient d'user et d'abuser des esquives, mais aussi de la garde. Ces attributs seront notamment à recourir avec assiduité dans le cas du défi d'Archimède, juste avant le combat final du jeu. En dépit des nombreux checkpoints, le jeu se révèle très punitif pour ceux et celles qui n'ont pas de prompts réflexes. On regrettera amèrement que le soft joue toujours autant sur les angles de caméra lointains, ce qui a pour conséquence une très mauvaise lisibilité générale. De plus, les développeurs ont la manie d'effectuer ces éloignements pendant les combats. Pénible. D'autre part, le titre use toujours des phases de Quick Time Event ( QTE ) pour achever des ennemis ou pour souligner une mise en scène puissante. Les allergiques à cette mise en forme apprécieront toutefois que ce martelage de boutons indiqués à l'écran se révèlent légèrement moins présents que dans les volets antérieurs.

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Hormis le caractère action qui forme une bonne partie du gameplay du jeu, l'aspect réflexion n'est pas en reste. En effet, le jeu se ponctue de nombreuses énigmes qui ne se révéleront nullement corsées à outrance, mais nécessiteront un bon sens de l'observation et de logique. Ces phases où il faut cogiter permettent de faire retomber la pression des affrontements et usent de manière souvent ingénieuse les artefacts en votre possession, quitte à devoir les coupler. En somme, il est bon de ne pas avoir fait l'impasse sur ce point, dans l'optique de proposer une prise en main variée et non redondante. Le jeu enchaînent avec parcimonie action et réflexion, de sorte à éviter la monotonie. Pour autant, les habitués de la série ne seront guère surpris par ce mode solo qui n'est finalement qu'une aventure supplémentaire – mais toujours aussi efficace – à la série.

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Le #1244802
LOL le 7/10

Puis le "Les plus observateurs constateront toutefois une légère baisse de qualité générale par rapport au précédent volet"

Vous etes resté à la démo pour juger de ça? Si c'est le cas oui c'est pas mieux que le 3, mais si vous juger au niveau du jeu final, désoler mais ils arrivent à faire mieux que GOW3
Le #1245302
Je respecte ton point de vue, mais je te confirme que j'ai testé et fini le jeu entier avant de rédiger le test, donc merci de ne pas faire de conclusions hâtives quant à mon travail.

J'ai pris la peine de relancer une partie de GoW 3 avant de commencer à rédiger la critique, histoire de mettre en avant une comparaison efficace.

Ce volet reste un très bon jeu, rien à redire là dessus, mais il subsiste quelques points perfectibles qu'il était important de souligner dans ce dossier.

Bonne journée à toi
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Anonyme
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