Test Metal Gear Solid : Peace Walker

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Cette base scénaristique, soyons objectifs, n'a rien à envier à celles des précédents opus sur consoles de salon Sony. Peace Walker étant en fait la suite directe de Metal Gear Solid 3, on n'y incarne logiquement pas Solid Snake mais encore une fois Big Boss, qui deviendra par la suite le grand méchant de Metal Gear 1 et 2. Cet opus constitue donc une sorte de lien très intéressant et nous dépeint l'évolution de ce soldat qui, après avoir combattu pour la paix, se trouvera plus tard à la tête de manœuvres terroristes. Comment en arrivera-t-il là ? The Boss est-elle finalement toujours en vie ? Peace Walker vous fournira bon nombre de réponses, mais soulèvera aussi de nouvelles questions dont plusieurs demeureront dénuées de solides résolutions.

Metal Gear Solid Peace Walker (3) Metal Gear Solid Peace Walker (4)

Étant donné que l'on se trouve sur PSP, la recette habituelle a dû subir quelques modifications pour s'adapter aux exigences de la portable. La narration est ainsi beaucoup moins "cinématographique" qu'avant, la faute à des cut-scenes utilisant le moteur du jeu qui n'expliquent rien (bien souvent, des plans sur le visage d'un Snake à la mine toujours identique quelles que soient les situations), et l'histoire n'avance principalement, outre les discussions par Codec, qu'à travers des séquences crayonnées du plus bel effet et se montrant parfois interactives (par le biais entre autres de zooms sur les personnages féminins, l'intention voulue n'étant pas toujours de permettre de se rincer l'œil).

Ces dernières, avec leurs onomatopées stylisées accompagnant les actions, ne sont pas forcément courtes, mais on déduit vite que Metal Gear Solid : Peace Walker est construit comme un titre à savourer par sessions de plusieurs dizaines de minutes chacune. Des missions (obligatoires et optionnelles) que l'on pourra jouer et rejouer à l'envie, nous permettant d'améliorer notre score. Ce système, efficace au vu du support, a malheureusement pour conséquence de hacher le jeu, l'illustration sans doute la plus criante de ce désagrément étant l'introduction à la fin d'une mission d'un boss, et l'impossibilité de l'affronter logiquement dès son apparition. Certes, cela nous autorise à mettre à jour notre équipement pour le combat en question, mais on perd en réalisme ce qu'on gagne au niveau de l'aspect pratique.

Metal Gear Solid Peace Walker (5) Metal Gear Solid Peace Walker (6)

On ne se le cachera pas, la saga Metal Gear n'a jamais vraiment été un modèle d'ergonomie. Les premières minutes vécues sur Peace Walker sont cependant loin du désastre annoncé (malgré la pénibilité du stick analogique), même si certains manques assez étonnants sont à noter. Évoquons-les tout de suite pour crever l'abcès : il sera tout d'abord impossible de ramper dans cet épisode. Incompréhensible, mais on remarquera cette facilité de passer d'une position debout à accroupie (touche bas du pavé directionnel). Pour se mettre à plat ventre sur le sol, il suffira juste de maintenir appuyé le même bouton. Ces actions vous permettront au passage de faire remonter le niveau de votre barre de vie si celle-ci venait à être mise à mal. Autre absence, mais qui peut se comprendre, l'angle de vue qui se modifiait lorsqu'on s'adossait à un mur. Maintenant, quand on effectue cette action, ce n'est que pour se préparer à attirer un garde en tapant avec sa main. Pourquoi ce n'est pas si dérangeant que cela, c'est parce que la caméra est manipulable grâce à triangle, carré, croix et rond (ou la croix numérique selon la configuration choisie). Malgré la taille réduite de l'écran, on parvient à ajuster sans réelles difficultés ses tirs, le viseur allant même se placer automatiquement sur la tête de la cible quand on l'approche suffisamment près d'elle. Non vraiment, la maniabilité de Peace Walker (plus agréable que celle de MGS 4 ?) a bien été étudiée pour ne pas être le point faible du titre. Mais ça reste néanmoins du Metal Gear dans les sensations, c'est-à-dire un poil lourd dans les mouvements.

Un mot sur l'intelligence artificielle des soldats adverses. Dans l'ensemble, et compte tenu des capacités limitées de la PSP, elle n'est pas très reprochable. On ne passera toutefois pas sous silence les fois où on se trouve normalement dans le champ de vision de l'ennemi, et où celui-ci ne déclenche pas l'alerte. Ne tentez cependant pas le diable, vous n'aurez pas affaire à de simples pantins sans défense (hum), et s'ils viennent prendre de vos nouvelles d'un peu trop près, le CQC (touche R au corps-à-corps) sera la réponse adéquate à leurs attaques rapprochées. Pendant l'exécution d'un CQC, si un autre soldat se trouve à proximité, il suffira d'appuyer de nouveau sur R pour poursuivre avec une prise sur lui.

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