Test Overlord II

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Et vu que l'on parle gesticulation et mouvements, la transition est toute trouvée pour parler du second point qui repose sur le gameplay. C'est probablement dans cette partie que l'on espérait trouver le plus de nouveautés et c'est sûrement la raison de notre principal désappointement. En fait, on retrouve un peu notre Overlord comme on l'avait laissé à quelques différences près, ces différences ne révolutionnant pas le moins du monde la face de ce titre par rapport à son prédécesseur.

 

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Il y a donc toujours les quatre mêmes types de larbins. Les bruns forts au combats, les rouges jeteurs de boules de feu, les verts qui lancent des gaz mortels et enfin les bleus seuls à ne pas être hydrophobes et capables en outre de ramener à la vie leur congénères. Et comme lors de la première version, il s'agira avant toute autre chose d'aller récupérer les incubateurs pour chacune des espèces de larbins afin de pouvoir aller là où vous ne pouviez accéder au début de l'aventure.

 

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De plus, on dirige toujours les larbins pour aller tout casser et tuer tous les opposants dans un parfait copier-coller de l'Overlord originel ce qui est toujours aussi amusant. Mais si cela démontre une volonté de continuité, on eut aimé que les choses soient améliorées. Il reste toujours des soucis de pathfinding qui énervent franchement le joueur qui tente d'envoyer ses larbins au loin pour activer tel ou tel mécanisme.

 

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