Test Perfect Dark Zero

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Le jeu serait resté honnête s'il n'avait pas des défauts à côté desquels on ne peut pas passer.

Cela commence par l'aide à la visée discrète mais mal pensée. Lorsque vous visez un ennemi, si celui-ci se déplace, votre curseur et donc votre vue se déplacera presque en même temps que lui pour le suivre un peu. C'est tout mais c'est déjà trop. Et je dis bien presque en même temps parce qu'en fait si vous tirez, vous ne toucherez pas l'ennemi, car la vue ne se déplace pas à la même vitesse que l'ennemi (il ne faut pas trop aider le joueur non plus je vous l'accorde).

Voilà qui est quand même étrange pour une aide à la visée, surtout que pour toucher le méchant bad guy, vous serez obligé d'ajuster la vue pour le viser et avec le petit déplacement automatique, vous perdrez en précision. Sur ce point là, je sais qu'il est sorti bien après, mais Ghost Recon Advanced Warfighter est très au point et il ne se contente que d'un curseur un peu grossier sous forme de rond plutôt qu'une croix et si l'ennemi se trouve dans le curseur vous aurez des chances de le toucher. Mais en aucun cas votre vue se modifiera toute seule.

   

Au niveau des dégâts, la localisation est bien présente, mais apparement uniquement pour que l'ennemi sur lequel on tire réagisse correctement par rapport à l'endroit de son corps que l'on a touché. Parce qu'il vous faudra dépenser autant de balles pour le tuer que vous lui tiriez dans la tête ou dans le pied.

Il n'y a pas non plus de gestion de la distance de tir, lorsque les ennemis vous auront repéré, quelle que soit la distance entre vous et l'ennemi, il vous tirera dessus. Et si jamais un obstacle se met entre vous, dans ce cas il se bougera, il vous foncera dessus bêtement et s'arrêtera dès qu'il aura un angle de tir. Franchement on espérait mieux de l'IA, elle est vraiment médiocre, il n'y a pas d'autre mot.

La gestion du rechargement des armes est également mal faite. Pendant une séquence de gameplay, on a tendance à laisser son doigt enfoncé sur la gachette. Mais voilà, dès que le chargeur de l'arme est vide, le rechargement n'est pas automatique et on tire du vent pendant quelques secondes. Il faut alors relâcher le bouton de tir et appuyer sur le bouton pour recharger. Le rythme de l'action en est freiné et cela procure un certain agacement auprès du joueur.

   

Si vous êtes perdus ou que vous ne savez pas où aller dans le niveau (ce qui arrive souvent), les développeurs ont eu la bonne idée d'ajouter une option bien sympathique : le chemin à suivre pour continuer l'aventure s'affiche sur le sol sous forme de flèches fluorescentes mais discrètes. Vous n'aurez qu'à patienter un peu (quelques minutes) pour que cette aide s'affiche et vous montre le chemin. Les niveaux sont vastes et franchement sans cette option, il y a de quoi s'arracher les cheveux quand on s'aperçoit de temps en temps qu'il fallait trouver une porte bien dissimulée dans un coin du niveau pour continuer.

Les niveaux sont longs, voire trop longs, et si vous mourrez, vous devrez recommencer au début du niveau ou au milieu mais sans les armes que vous aurez récupérés pendant la première partie. Joanna est résistante, mais il n'y a pas de possibilité de se soigner, pour cela vous ne pourrez qu'attendre, entre les phases de combat que votre barre de vie remonte. Certaines phases du jeu se composent de scènes de combat relativement longues pendant lesquels vous n'aurez probablement pas la possibilité de vous régénérer tranquillement.

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Anonyme
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