Test Red Faction Armageddon

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Red Faction Armageddon - vignette

La série Red Faction revient sur le devant de la scène avec un nouvel épisode qui change à nouveau la donne. Après le FPS et le TPS open world, le studio de développement Volition se concentre sur une structure plus dirigiste, dans un souci de conserver un rythme haletant tout en conservant les capacités uniques de leur moteur physique : le GeoMod. Le résultat sera-t-il suffisamment pertinent pour les amateurs de la série, appréciant la liberté d'action du troisième volet ? L'enjeu est de taille.

Autrefois orientée vers le jeu de tir à la première personne, la série Red Faction a changé de fusil d'épaule dans le cadre de son troisième épisode. Optant pour une orientation third person shooter, l'opus proposait également une importante liberté d'action avec une progression basée sur un système de missions. Parfait pour les réfractaires aux titres trop dirigistes, ce Red Faction : Guerrilla offrait en revanche un rythme trop décousu, suscitant de ce fait un intérêt variable sur le long terme.

Se déroulant toujours sur Mars, Red Faction : Armageddon prend place deux générations après les événements opérés dans le troisième volet. Vous incarnez d'ailleurs le petit fils du héros de Guerrilla, Darius Mason. Le gaillard se charge de tenir une entreprise d'exploitation minière à Baston. Le climat sur Mars étant devenu invivable depuis la destruction des Terraformers – appareils gérant le temps sur Mars – par les Marauders – un groupe d'illuminés mené par Adam Hale – les humains se sont reclus dans les souterrains. Darius, dans le cadre d'une mission dans un vieux temple Marauder libère par inadvertance une menace enfouie dans les profondeurs de la planète. Aussi, aux côtés des affrontements entre les Marauders et les colonies, une nouvelle menace extra-terrestre obligera Darius et les quelques humains restants de prendre les armes et se battre pour leur survie.

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Contrairement à Red Faction : Guerrilla qui se concentrait exclusivement sur la surface de la planète rouge, ce quatrième opus opère en quasi-totalité dans des souterrains sombres et humides. De ce fait, le titre propose une faible luminosité ambiante et, à l'instar d'un épisode de Dead Space, joue sur la visibilité réduite et l'effet de surprise pour nous mettre la pression. Par extension, le titre se veut nettement plus avare en terme de liberté d'action, les développeurs ayant mis l'accent sur un rythme scénaristique soutenu en faveur d'une meilleure immersion. Aussi, il ne faudra pas s'attendre à se balader dans les niveaux sans but précis, l'évolution étant clairement linéaire à l'instar de nombreux TPS. Le système de missions est donc absent, Darius étant destiné à progresser avec des objectifs bien précis.

Au niveau de l'ambiance, Red Faction : Armageddon s'associe volontiers à Dead Space en raison de l'obscurité ambiante, mais également par ses créatures vives, difformes et extrêmement dangereuses. Si les premiers échanges de tirs s'effectuent contre les Marauders en surface – permettant de constater les améliorations apportées au confort de prise en main par rapport à l'opus précédent – l'essentiel des gunfights s'effectuent contre les créatures extra-terrestres. Le bestiaire n'est d'ailleurs pas très fourni, puisqu'il se contente de peu de modèles, certains étant identiques dans leur conception et leur déplacements avec uniquement des attaques différentes. En somme, nous comptons essentiellement les petits ennemis « grouilleurs » faibles mais généralement nombreux, des créatures plus grandes qui s'accrochent au plafond (certaines se téléportent), ainsi que des colosses plus retors à mettre au tapis. La subtilité s'effectue ensuite au niveau des pouvoirs associés.

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