Test The Legend of Zelda Spirit Tracks

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La Tour des Dieux est l'endroit qui révélera le nouvelles aptitudes de Zelda. Avant de vous lancer à l'assaut des temples, vous devrez au préalable récupérer des gemmes, les unes après les autres. Entrent alors en jeu les Spectres, ces fameux chevaliers tout de métal vêtus et particulièrement redoutables. En aucun cas Link ne pourra se jeter dessus et les vaincre comme n'importe quel ennemi. Pour mériter de leur asséner un coup d'épée, il faut au préalable avoir récupéré trois larmes de lumière. Votre épée devient plus forte et une simple attaque par derrière suffira pour que le Spectre ne se fige et que Zelda puisse alors s'y glisser. Ce deuxième personnage qui va vous suivre sera d'une aide incommensurable. Votre progression dans le jeu a été ainsi faite qu'il vous est obligatoire de faire appel à ces nouvelles aptitudes.

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Ce gros Spectre sera donc contrôlable dans une très large mesure. Vous pourrez lui indiquer à chemin à suivre pour débloquer un passage, grimper sur ces épaules, vous servir de lui comme bouclier et gagner un redoutable compagnon en cours de combat. Les différentes aptitudes de ce Spectre se révéleront au fur et à mesure de votre avancée, mais incontestablement, il sera un allié de taille. Néanmoins, il sera aussi dépendant de vos décisions, vous devrez vous-même lui indiquer les actions à réaliser, le chemin à prendre en le dessinant à l'écran, etc... En aucun cas votre compagnon n'est à envisager comme un personnage indépendant. Dans ces moments là, il vous faudra simplement disposer d'un cerveau pour deux. En revanche, ce Spectre ne vous accompagnera pas tout au long de cette aventure, mais à de rares occasions, notamment dans les phases de la Tour. Pour le reste, il faudra encore et toujours vous débrouillez seul.

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Du côté des donjons, rien ne change, si ce n'est que leur organisation est ici mieux conçue. Les allers-retours dans les étages déjà traversés sont nettement plus limités, vous permettant une progression plus rapide et moins répétitive surtout. Il vous faudra en revanche toujours vous heurter à ces bonnes vieilles énigmes pour déclencher l'ouverture d'une porte, déchiffrer des messages codés, etc... Votre bloc-note est toujours à portée de main et une fois de plus, sa présence se montrera très précieuse. Et bien sûr, un boss viendra tenter plus ou moins vainement de vous stopper à la fin du niveau.

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Du côté des armes Link conserve son arsenal de base, à savoir l'épée, les flèches et les bombes. On retrouve également le boomerang et son utilisation très pratique pour des passages à distance. Petite nouveauté, l'hélice à bourrasques, qui vous permettra, en soufflant dans votre micro, de sortir de bien des situations. Cette bourrasque créée vous permettra entre autre de renvoyer les attaques des ennemis, de pousser une clé pour la rendre accessible, d'annihiler des gaz toxiques, de vous diriger sur l'eau, etc... Link reçoit également un fouet qui fera non seulement office d'arme à distance, mais aussi de grappin.

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Et puis Link se fera aussi musicien par le biais de la flûte de la terre, sorte de flûte de pan aux sons mélodieux. Si son utilisation phare intervient devant les différents sages devant lesquels Link jouera une courte partition, elle servira aussi en cours de partie. Il vous faudra en revanche trouver les morceaux qui vous permettront par exemple de régénérer vos points de vie ou encore révéler les secrets des pierres éteintes... L'ensemble se montre très convainquant et très plaisant à prendre en main. Pour jouer ces quelques sons, il vous faudra suivre le rythme et souffler sur les bons tubes colorés. Un jeu d'enfant qui apporte encore un peu plus de plaisir au titre.

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