Test Two Worlds

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On ne rentre pas dans Two Worlds comme dans un moulin monsieur ! Ou, pour rester plus terre à terre, on ne peut envisager de pénétrer dans l'intimité de ce jeu et découvrir son univers sans passer par la case "notice de jeu". C'est le tout premier enseignement qu'il convient de retenir de notre première approche de ce titre. C'est une évidence de le dire, mais compte tenu des piètres fascicules qu'il nous ait été donné de voir ces derniers temps, constater un si joli packaging avec une notice si "fourmillante" d'informations et si épaisse au sens propre  comme au figuré est vraiment du plus bel effet.


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C'est donc ici que commence votre aventure, par votre lecture assidue et intéressée de ce morceau de papier glacé. On y apprend donc qu'un Dieu dissident et révolutionnaire Aziraal, a tenté de prendre le contrôle du monde et qu'il a été terrassé il y a maintenant plus de 300 ans au grand désarroi des Orcs, ses fidèles créatures. Depuis, peu de choses se sont passées. A vrai dire uniquement des événements sans incidence sur le cours de l'histoire. Mais voila, votre sœur jumelle, Kyra, a été enlevée par une sombre nuit de pluie.


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Le rapport ? Et bien justement, c'est ici que se trame toute l'histoire. Car votre mission, si vous l'acceptez (euh... non c'est pas ici monsieur Phelps, et le parchemin ne s'autodétruira pas à la fin de la lecture) est de tenter de percer le mystère qui entoure sa disparition et ce que ce Dieu peut bien avoir à faire dans tout ça. Et franchement, quand on voit la frangine, bah il faut bien dire qu'on a envie de la retrouver la bougresse, même si cette dernière remarque est purement macho et sexiste il faut bien l'avouer. Mea culpa, mea maxima culpa, je me fouette, je me flagelle pour avoir eu de telles pensées...bien évidemment !


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Anonyme
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