The Last Story - Iwata demande, acte 4

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Pour que nous arrivions à comprendre comment et pourquoi ces Tofus en sont venus à être incorporés dans ce prototype, M. Matsumoto nous explique la genèse du système de combat de The Last Story. L'équipe sentait qu'il lui fallait concevoir un nouveau système de combat pour ce jeu, sans quoi, elle n'aurait cessé de répéter les mêmes erreurs en conservant des bases devenues discutables. Un prototype a ainsi été créé avec trois Tofus bleus représentant les héros et trois autres, rouges cette fois, désignant les ennemis. Le chef des méchants s'est même vu attribué des lunettes.

The Last Story - Iwata demande - tofu (1) The Last Story - Iwata demande - tofu (2) The Last Story - Iwata demande - tofu (3)

Avec ces éléments d'installés, les développeurs ont pu conduire une série de tests couronnés de succès et d'échecs, car l'un ne va pas sans l'autre. Dans ce prototype, quand on focalisait son attention sur le leader ennemi, une option nous permettait de donner l'ordre aux alliés de se débarrasser de lui en priorité. Cette capacité est devenu l'un des piliers du système de combat de The Last Story.

C'est également à l'occasion de ces entrevues que Takuya Matsumoto et Hironobu Sakaguchi ont décidé de se concentrer sur les interactions dans les environnements. Des efforts ont été fournis à ce niveau pour que les joueurs puissent explorer toute l'étendue du terrain de jeu, souvent complexe. Il sera possible de cacher dans l'ombre, de se tourner à l'horizontale pour passer dans des espaces réduits, d'entrer dans des maisons en poussant les portes avec les mains... Et grâce au fait d'avoir réussi à programmer des collisions satisfaisantes, les développeurs ont pu inclure dans le jeu même des actions bien spécifiques, comme celle de grimper sur les murs ou encore de se dissimuler dans certains recoins.

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Au risque de vous surprendre, ces interactions sont intimement liées au scénario de The Last Story. Le travail relatif à ce dernier s'est découpé en trois étapes : vous aviez d'abord les grandes lignes écrites par Sakaguchi. Puis, Matsumoto s'est chargé des échanges auxquels les personnages se livrent généralement dans les donjons, en songeant de même à la façon d'intégrer l'agencement des éléments du décor dans les évènements. Ont aussi été utilisées à cet instant les lignes rédigées par Hironobu Sakaguchi. Pour finir, l'ultime phase concernait les détails restants ainsi que le doublage des voix.

Takuya Matsumoto a fait en sorte, encore une fois à l'aide de la physique des décors, que la personnalité des personnages soit renforcée. Par exemple, Elza, le héros du jeu, a la manie d'ouvrir les portes d'un coup de pied. Ses compagnons prendront plaisir à lui faire remarquer cette habitude en se moquant de lui. Sakaguchi a trouvé cet aspect intéressant et a choisi de carrément l'inclure dans le caractère du personnage.

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