Oui, il s'agit bien de Denis Dyack ! Souvenez-vous, l'homme qui a risqué sa tête sur NeoGAF, ce n'est pas la meilleure idée qu'il ait eue d'ailleurs... Mais quand on reparle de jeu vidéo pur et dur, les choses redeviennent bien plus intéressantes. Dans les colonnes de l'édition virtuelle d'Edge, il a parlé de l'épineux problèmes des cutscenes. Trop présentes, pas assez développées, Denis a son avis sur la question :

"Au cours de ces cinq, dix dernières années, tant de jeux sont sortis avec des cutscenes dénuées de sens. Elles ne contribuent ni au contenu ni aux personnages. Elles font presque office de récompense pour avoir terminé un niveau, et ça n'a aucun sens."

Ce n'est pas pour autant que Dyack dénigre les cutscenes. Non, ce sera un travail commun que de faire en sorte de rendre les cinématiques indispensables et intéressantes, mais il faudra pour cela mettre la main à la pâte.

"Comme pour les game designers, nous devons aller au-delà de ça. Les cutscenes doivent contribuer au jeu. C'est vraiment une bonne règle à suivre pour les gens. Et ça vous montre que les classiques, et bien, nous avons encore beaucoup à en apprendre."


Too Human, plus intelligent que les autres ?
Il le sera en tout cas dans sa représentation, qui se veut cinématographique sans que cela n'entache le gameplay. A ce titre, une caméra "dynamique" et "intelligente" suivra chacune de vos actions.

"Too Human contiendra des cinématiques, mais je pense que nous avons réussi à brouiller les lignes entre ce que les gens considéreraient comme une cinématique et entre ce qu'ils considéreraient comme étant du jeu. Vous voyez, l'une des raisons pour laquelle nous, les designers, voulons utiliser des cutscenes est que cela nous permet d'être cinéastes, et c'est bien. Mais dans le jeu, Too Human utilisera un système de caméra intelligent et dynamique, qui mettra en lumière le côté cinématographique du jeu, et qui en même temps servira une bonne jouabilité."

Bon bah, vite, au mois prochain alors.


Source : Edge Online