En effet, certains membres de l'équipe désiraient créer un jeu qui puisse répondre aux critiques occidentales formulées sur le RPG nippon en général; d'autres voulaient que FFXIII représente une vitrine technologique pour un moteur multiplateforme. Enfin, vous en aviez également qui étaient pour développer un titre qui reprenne le sentiment dégagé par le premier trailer du jeu datant de 2006 (ci-dessous).
Finalement, le tournant du développement eu lieu lors de la création de la démo fournie avec le long métrage FFVII : Advent Children. A partir de là, l'équipe a su ce qu'elle devait faire. Le syndrome des couloirs peut venir du fait que les développeurs avaient décidé de privilégier un chemin unique valant la peine d'être traversé au lieu de se disperser et d'offrir une variété d'embranchements au joueur. L'avenir leur aura montré que ce n'était probablement pas le sentier à emprunter.