Depuis leur officialisation, les "Game-Key Cards" (GKC) de la Nintendo Switch 2 sont au cœur d'une vive polémique. Le concept, qui consiste à vendre en magasin une carte physique ne contenant qu'une clé pour télécharger le jeu, est perçu par beaucoup comme une attaque directe contre le marché de l'occasion et un pas de plus vers le tout-dématérialisé.
Mais alors que la grogne monte, des voix inattendues issues de l'industrie tentent de nuancer le débat.
Pourquoi Nintendo imposerait-il un format si controversé ?
Pour de nombreux joueurs, la réponse est simple : la cupidité. En rendant le jeu indissociable du compte qui le télécharge, Nintendo et les éditeurs tiers s'assureraient de nouvelles ventes en tuant le marché de la seconde main.
La question de la préservation vidéoludique est également centrale : que se passera-t-il lorsque les serveurs de téléchargement fermeront ? C'est dans ce contexte tendu que Masakazu Sugimori, ancien développeur et compositeur chez Capcom, a pris la parole. Selon lui, accuser Nintendo de vouloir "faire des économies de bouts de chandelle" est un non-sens au vu de ses colossales réserves de trésorerie.
Quelle est la défense de l'industrie face aux critiques ?
Masakazu Sugimori avance plusieurs arguments pour justifier la décision de Nintendo. Il estime que les Game-Key Cards sont avant tout une arme pour "protéger l'industrie" sur plusieurs fronts.
D'une part, elles permettraient de lutter efficacement contre le piratage et de soulager les distributeurs du fardeau des invendus. D'autre part, en assumant le mécontentement des joueurs, Nintendo créerait un précédent permettant à d'autres studios, étranglés par les coûts de production, d'adopter ce modèle sans en subir seuls les foudres.
Enfin, il y voit une manière d'établir une "durée de vie utile" claire pour les consoles, encourageant les portages sur les futures plateformes.
Existe-t-il des raisons techniques à ce choix ?
L'argumentaire de Sugimori, teinté de considérations économiques, est complété par une justification beaucoup plus terre à terre venue d'Ubisoft. Un architecte audio travaillant sur le moteur Snowdrop a révélé que pour un jeu comme Star Wars Outlaws, le choix de la carte-clé n'était pas financier, mais technique.
Le moteur du jeu, conçu pour les SSD des PC et consoles concurrentes, "streame" en continu d'énormes quantités de données. Or, les cartouches Switch 2, bien que plus véloces que par le passé, n'offriraient pas une vitesse de lecture suffisante pour supporter cette technologie sans impacter lourdement les performances ou la mémoire vive de la console.
Le téléchargement sur le stockage interne de la machine serait donc la seule solution viable pour garantir une expérience de jeu fluide. Une contrainte qui illustre le décalage de puissance persistant entre la console de Nintendo et ses rivales.
Foire Aux Questions (FAQ)
Qu'est-ce qu'une "Game-Key Card" exactement ?
Une Game-Key Card est une carte physique, vendue en boîte comme un jeu traditionnel, mais qui ne contient pas les données du jeu. Elle contient uniquement une licence et un code qui obligent l'utilisateur à télécharger l'intégralité du jeu depuis l'eShop de Nintendo.
Tous les jeux Switch 2 utiliseront-ils ce format ?
Non. Nintendo a confirmé que ses propres jeux (first-party) continueront d'être distribués sur des cartouches traditionnelles contenant l'intégralité des données. Le format Game-Key Card est une option proposée principalement aux éditeurs tiers, pour qui les coûts de production des cartouches de grande capacité peuvent être prohibitifs.
Est-ce la fin du jeu vidéo physique ?
C'est une crainte légitime. Ce modèle hybride affaiblit l'un des principaux avantages du format physique : l'indépendance vis-à-vis des serveurs en ligne et la possibilité de prêter ou de revendre son jeu. Si cette pratique se généralise, elle pourrait en effet accélérer la transition vers un marché entièrement dématérialisé.