Voir le porte-étendard de la Nintendo 64 s'exécuter sur le hardware de son concurrent direct, Sony, relève de l'exploit. Cet exploit, on le doit au travail acharné d'un moddeur, Malucart, qui a profité de la décompilation complète du code source de Super Mario 64 pour le reconstruire brique par brique.

Le but n'est pas de proposer une version alternative, mais de relever un défi technique et de satisfaire une curiosité de longue date pour des milliers de joueurs.

Pourquoi ce portage est-il un véritable défi technique ?

Réussir à faire tourner ce jeu sur une PlayStation relevait de l'impossible en raison des différences matérielles fondamentales entre les deux consoles. La Nintendo 64, avec son processeur à 93 MHz et ses 4 Mo de RAM, surpassait largement la PS1 et ses 33 MHz et 2 Mo de RAM. De plus, la N64 utilisait des cartouches offrant un accès quasi instantané aux données, là où le lecteur CD de la PS1 était beaucoup plus lent.

Pour surmonter ces obstacles, Malucart a dû repenser entièrement le moteur du jeu. Il a fallu adapter le code pour le processeur MIPS de la PS1, gérer les limitations de la mémoire et contourner l'absence de certaines fonctions graphiques natives de la N64, comme le filtrage des textures. Ce travail de rétro-ingénierie est un hommage à l'ingéniosité de la communauté du modding, qui repousse sans cesse les limites du possible.

À quoi ressemble concrètement le jeu sur la console de Sony ?

Le résultat, présenté dans une vidéo par la chaîne Video Game Esoterica, est un spectacle à la fois fascinant et bancal. Oui, le jeu tourne, mais au prix de nombreux sacrifices. Le ciel du Royaume Champignon est remplacé par un vide noir angoissant, de nombreux éléments graphiques sont absents ou s'affichent mal, et le framerate est extrêmement instable, provoquant des saccades constantes. Les mouvements du célèbre plombier sont plus lents, donnant une sensation de lourdeur inédite.

PlayStation 1995

En somme, l'expérience est difficilement jouable et truffée de bugs : la caméra souffre de tremblements, les sons grésillent et les crashs sont fréquents. Pourtant, voir Super Mario exécuter ses sauts emblématiques dans cet environnement dégradé a quelque chose d'unique. C'est un aperçu de ce qu'aurait pu être le jeu sur une machine bien moins puissante, une sorte de "demake" non intentionnel qui alimentera sans doute quelques creepypastas.

Quel est l'intérêt d'une telle prouesse ?

La question est légitime : pourquoi déployer autant d'efforts pour un résultat aussi imparfait ? La réponse tient en une phrase souvent entendue sur Internet : "parce que c'est possible". Ce projet est avant tout une prouesse technique, un défi personnel relevé pour le simple plaisir de l'accomplissement. C'est le même esprit qui pousse des passionnés à faire tourner DOOM sur un test de grossesse ou un tableur.

Super Mario Film

Au-delà du défi, ce portage a aussi une dimension éducative, permettant de mieux comprendre le fonctionnement interne et les limites de l'architecture de la PS1. Enfin, il y a une forte composante de nostalgie. Pour toute une génération de joueurs ayant grandi avec la console de Sony, pouvoir enfin lancer, même de manière imparfaite, l'exclusivité Nintendo qu'ils enviaient est un clin d'œil amusant et passionné à l'histoire du jeu vidéo.

Foire Aux Questions (FAQ)

Ce portage de Super Mario 64 est-il officiel ?

Absolument pas. Il s'agit d'un projet entièrement réalisé par des fans (un "homebrew"), mené par le moddeur Malucart. Ce n'est en aucun cas un produit officiel de Nintendo ou de Sony, et sa distribution et son utilisation soulèvent des questions légales, nécessitant en théorie de posséder une copie originale du jeu.

Est-il facile de jouer à cette version sur une PlayStation ?

Non, le processus est complexe et réservé à un public averti. Il n'existe pas de version "prête à l'emploi". Il faut compiler soi-même le code source depuis le dépôt GitHub du projet, ce qui demande des connaissances techniques. De plus, pour fonctionner sur une console physique, il faut un modèle de débogage rare avec plus de RAM ou du matériel spécifique comme un PSIO ou un xStation.