will-wright D'abord développeur indépendant (son premier jeu, sorti sur Commodore 64 en 1984, s'appelait Raid on Bungeling Bay), Will Wright a ensuite fondé Maxis, en 1987, une société qui accouchera plus tard d'une poule aux œufs d'or du nom de Sims.

C'est à partir de cette époque que son état d'esprit commença à adopter la culture d'entreprise, ce qui ne fit que se renforcer lors de l'acquisition en 1997 de Maxis par Electronic Arts.

En avril dernier, le papa des Sims quittait à la fois Maxis et EA pour se consacrer davantage à son studio Stupid Fun Club, et ainsi retourner à ses racines. Et il en est actuellement très heureux :

"Dans ma carrière, j'ai l'impression de revenir vers l'expérimental."


Une inspiration du quotidien
Will Wright avait déjà eu l'occasion de s'exprimer sur ce que pourrait être le futur vidéoludique. Il a pu aborder de nouveau le sujet pendant la GDC 2010, en expliquant que les jeux vidéo établissent un lien de plus en plus fort avec les habitudes sociales des joueurs et leur cerveau, d'une manière générale :

"Nous commençons à nous déplacer plus profondément dans le cerveau, dans le domaine de la perception... Je pense que les jeux seront capables d'absorber ce que nous faisons, et évolueront ensuite afin de s'adapter à nous."

C'est déjà le cas pour des titres comme Heavy Rain et Silent Hill : Shattered Memories, où toutes les actions du joueur portent irrémédiablement à conséquence. Mais avec l'apparition prochaine de Natal par exemple, nous pourrions livrer plus d'informations aux jeux que nous ne l'imaginons. Ce qui a de quoi faire peur.

Source : Gamasutra