De par son concept, Spore attire, et l'attraction devient d'autant plus importante que les moyens mis en œuvre laissent présager du meilleur. Encore une fois, Will Wright ne semble pas avoir fait fausse route, et son titre enchaîne les bonnes critiques. Excepté peut-être celle du New York Times, qui considère le jeu comme incomplet, et qu'un patch prochain apportant des révisions permettrait à Spore d'atteindre les objectifs qu'il s'était fixé. Mr Wright répond par ces mots :
"Je n'ai pas lu cela, mais c'est intéressant. Les retours que nous obtenons des gens est que tout le monde a un niveau préféré et d'autres qu'ils n'aiment pas. Un grand nombre des commentaires que j'ai lu disait que le Niveau de l'Espace était de loin le meilleur et qu'ils étaient déçus des premiers niveaux du fait de leur trop grande simplicité. [...] Nous savions, puisque nous utilisons des genres différents pour chaque niveau, que chacun aurait des affinités avec certains niveaux et pas avec d'autres."
Priorité aux bénéfices ?
La question a été posée à Will Wright sur ce qui a amené Spore a proposer un gameplay moins abouti que ce qu'on aurait pu espérer, d'après certains joueurs. Pour attirer un public "casual" ?
"Je dirais que c'est tout à fait exact. Nous étions très concentrés, de faire plutôt un jeu pour les joueurs plus occasionnels. 'Spore' a plus de profondeur que, disons, 'Les Sims'. Mais nous avons regardé les notes pour 'Sims 2', qui étaient autour de 90, et quelque chose comme 'Half-Life', qui étaient de 97, et nous avions décidé - il y a un certain temps - que nous préférerions avoir les notes et les ventes de 'Sims 2' plutôt que les notes et ventes de 'Half-Life'."
Et c'est pourquoi le soft met à disposition des options moins fournies que ce à quoi un hardcore gamer peut s'attendre. Pour ne pas faire fuir les autres.
"Je n'ai pas lu cela, mais c'est intéressant. Les retours que nous obtenons des gens est que tout le monde a un niveau préféré et d'autres qu'ils n'aiment pas. Un grand nombre des commentaires que j'ai lu disait que le Niveau de l'Espace était de loin le meilleur et qu'ils étaient déçus des premiers niveaux du fait de leur trop grande simplicité. [...] Nous savions, puisque nous utilisons des genres différents pour chaque niveau, que chacun aurait des affinités avec certains niveaux et pas avec d'autres."
Priorité aux bénéfices ?
La question a été posée à Will Wright sur ce qui a amené Spore a proposer un gameplay moins abouti que ce qu'on aurait pu espérer, d'après certains joueurs. Pour attirer un public "casual" ?
"Je dirais que c'est tout à fait exact. Nous étions très concentrés, de faire plutôt un jeu pour les joueurs plus occasionnels. 'Spore' a plus de profondeur que, disons, 'Les Sims'. Mais nous avons regardé les notes pour 'Sims 2', qui étaient autour de 90, et quelque chose comme 'Half-Life', qui étaient de 97, et nous avions décidé - il y a un certain temps - que nous préférerions avoir les notes et les ventes de 'Sims 2' plutôt que les notes et ventes de 'Half-Life'."
Et c'est pourquoi le soft met à disposition des options moins fournies que ce à quoi un hardcore gamer peut s'attendre. Pour ne pas faire fuir les autres.
Source :
Multiplayer