Alan Wake Les exclusivités pour telle ou telle console peuvent être à double tranchant. Si le titre en question arrive à se vendre relativement bien sur son unique plate-forme, il permet à cette dernière de se vendre davantage (puisque ce jeu n'existe pas ailleurs). A l'inverse, si le titre ne rencontre pas le succès, la décision de ne pas l'avoir rendu multiplateforme à l'époque de son développement sera éventuellement regrettée.

Markus Maki, le Chief Technology Officer (ou CTO) de Remedy, a expliqué à VG247 que des versions PS3 et PC d'Alan Wake avaient été envisagées, mais que l'offre d'exclusivité 360 de Microsoft s'était montrée bien trop alléchante pour la refuser :

"Notre stratégie était celle de se focaliser. C'est en fait vraiment un élément de base de Remedy, si vous mettez de côté les objectifs ambitieux que nous avions. Nous avions besoin d'être les meilleurs dans certains domaines, mais nous savions que nous ne pouvions pas tout faire mieux que certains autres développeurs. Par exemple, ça voulait dire qu'il n'y aurait pas de multijoueur. Ce n'était pas dans notre domaine de compétences et ça aurait représenté un énorme effort. Nous avons aussi adopté l'approche de licencier du middleware, qui nous semblait avoir du sens même si nous avons fini par ne pas l'utiliser à fond pour une raison ou une autre. Et là, est arrivée la grosse affaire - partir avec Microsoft et retirer de l'équation le gros effort technologique qu'est la PS3. Ça a alors transformé le risque technologique en un risque commercial - mais c'est un sujet dont on reparlerons ensemble."

Le risque commercial était bien présent, car si on s'en réfère aux chiffres de VGChartz (qui retient les dix premières semaines de commercialisation d'un titre pour le calcul de ses ventes), Alan Wake a bien eu du mal à dépasser le million d'exemplaires écoulé dans le monde. Il aurait peut-être fait deux fois mieux au total en étant également sorti sur PS3, mais pas beaucoup plus à notre sens (c'est une nouvelle licence après tout).

Source : VG247