Fortnite sur iOS passe la barre des 50 millions de dollars de revenus

Le par  |  7 commentaire(s)
Fortnite iOS

Lancé sur iOS le 1er avril, le jeu Fortnite a généré 25 millions de dollars de revenus en un mois...et a atteint la barre des 50 millions de dollars deux semaines plus tard.

Le titre Fortnite est disponible sur iOS depuis le 1er avril et avait permis d'engranger 25 millions de dollars de revenus dès son premier mois de disponbilité. Reposant sur un modèle Freemium, il permet de jouer gratuitement mais aussi d'acheter de la monnaie virtuelle en micro-paiement pour évoluer plus rapidement en obtenant des améliorations.

Après 25 millions de dollars en 1 mois, il n'aura fallu que 2 semaines supplémentaires pour doubler ce résultat et atteindre les 50 millions de dollars de revenus, selon les données de SensorTower.

Fortnite iOS depense joueur

Le lancement de la Saison 4 le 30 avril a contribué à l'essor des revenus début mai : dans la première semaine de mai, les dépenses quotidiennes des joueurs ont augmenté de près de 4 fois, beaucoup le Season Pass à 10 dollars pour accéder aux contenus supplémentaires.

SensorTower note que la stratégie de l'éditeur Epic Games consistant à proposer des personnalisations pour un temps limité plutôt que de proposer ces articles dans des loot boxes, a contribué à atteindre des revenus moyens de 1 million de dollars par jour.

Cette nouvelle approche semble être plus lucrative que le principe (parfois décriéà de la loot box déployé sur des titres similaires, comme par exemple PUBG Mobile, dont SensorTower rappelle qu'il n'a généré qu'environ 20% des revenus générés par Fortnite sur sa première semaine de commercialisation sur iOS, malgré une base de joueurs plus importante. Une version de Fortnite pour Android est toujours attendue d'ici quelques mois.

Complément d'information

Vos commentaires

Gagnez chaque mois un abonnement Premium avec GNT : Inscrivez-vous !
Trier par : date / pertinence
Le #2012393
Je dis les gens font ce qu'ils veulent de leur argent, mais il me semble que les trucs payant sont purement cosmétique.

Corrigez moi si je me trompe mais en prenant du recul on peut dire que rien que sur iOS ils ont fait 50M de revenus (et donc un CA encore plus affolant) en vendant des modélisations de fringues et d'armes dans un jeu.

J'ai du coup un peu peur que rien qu'en essayant ce jeu, j'y laisse quelques neurones... Je ne pense pas trouver ce phénomène normal du jour au lendemain. J'ai juste peur ... il y a de tout dans le monde du jeu vidéo et on ne force personne à rien.

Je dis pas que j'ai raison je donne simplement mon avis perso à moi de gars qui n'aime pas trop dépenser dans ce qu'il considère superflu. soyez indulgent, je n'ai craché sur personne.

C'est juste que je ne comprends pas ... comment çà fait pour cartonner à ce point...
Le #2012395
Link179 a écrit :

Je dis les gens font ce qu'ils veulent de leur argent, mais il me semble que les trucs payant sont purement cosmétique.

Corrigez moi si je me trompe mais en prenant du recul on peut dire que rien que sur iOS ils ont fait 50M de revenus (et donc un CA encore plus affolant) en vendant des modélisations de fringues et d'armes dans un jeu.

J'ai du coup un peu peur que rien qu'en essayant ce jeu, j'y laisse quelques neurones... Je ne pense pas trouver ce phénomène normal du jour au lendemain. J'ai juste peur ... il y a de tout dans le monde du jeu vidéo et on ne force personne à rien.

Je dis pas que j'ai raison je donne simplement mon avis perso à moi de gars qui n'aime pas trop dépenser dans ce qu'il considère superflu. soyez indulgent, je n'ai craché sur personne.

C'est juste que je ne comprends pas ... comment çà fait pour cartonner à ce point...


En achat in-game tu as aussi des pass de combat qui te permettent d'ajouter des défis hebdomadaire, des boosts de gain d'XP (qui ne change rien à l'équilibrage des parties c'est purement de la progression), il y a des modèles de personnages, des danses, des emotes etc.

Franchement si les revenus servent à dynamiser le jeu, créer de l'innovation et des saisons avec de plus en plus de contenu sans pour autant toucher à l'équilibre du gameplay je trouve que c'est absolument pas dérangeant.

PS: Ces gros revenus sont aussi à mettre en perspective avec le fait que c'est LE jeu du moment et qu'il y a une fréquentation énorme en Europe, Amérique et en Asie il faut donc relativiser et parler d'un très gros succès sans pour autant penser qu'il s'agit d'une machine à cash. Le jeu se donne aussi les moyens de réussir par rapport aux concurrents qui dorment depuis longtemps.
Le #2012398
il compte aussi les pubs ????
Le #2012403
Et Apple en a volé 25%
Le #2012422
FFFeu a écrit :

Link179 a écrit :

Je dis les gens font ce qu'ils veulent de leur argent, mais il me semble que les trucs payant sont purement cosmétique.

Corrigez moi si je me trompe mais en prenant du recul on peut dire que rien que sur iOS ils ont fait 50M de revenus (et donc un CA encore plus affolant) en vendant des modélisations de fringues et d'armes dans un jeu.

J'ai du coup un peu peur que rien qu'en essayant ce jeu, j'y laisse quelques neurones... Je ne pense pas trouver ce phénomène normal du jour au lendemain. J'ai juste peur ... il y a de tout dans le monde du jeu vidéo et on ne force personne à rien.

Je dis pas que j'ai raison je donne simplement mon avis perso à moi de gars qui n'aime pas trop dépenser dans ce qu'il considère superflu. soyez indulgent, je n'ai craché sur personne.

C'est juste que je ne comprends pas ... comment çà fait pour cartonner à ce point...


En achat in-game tu as aussi des pass de combat qui te permettent d'ajouter des défis hebdomadaire, des boosts de gain d'XP (qui ne change rien à l'équilibrage des parties c'est purement de la progression), il y a des modèles de personnages, des danses, des emotes etc.

Franchement si les revenus servent à dynamiser le jeu, créer de l'innovation et des saisons avec de plus en plus de contenu sans pour autant toucher à l'équilibre du gameplay je trouve que c'est absolument pas dérangeant.

PS: Ces gros revenus sont aussi à mettre en perspective avec le fait que c'est LE jeu du moment et qu'il y a une fréquentation énorme en Europe, Amérique et en Asie il faut donc relativiser et parler d'un très gros succès sans pour autant penser qu'il s'agit d'une machine à cash. Le jeu se donne aussi les moyens de réussir par rapport aux concurrents qui dorment depuis longtemps.


Merci d'éclairer ma lanterne pour les autres fonctions payantes.

Ceci dit tant que rien ne t'oblige à payer je trouve çà cool.

Apres je trouve l'engouement pour ce jeu aussi dingue que Pokemon Go que je n'ai pas fait non plus d'ailleurs.

Mais j'avoue que si je devais choisir un des deux, il n'y a pas photo. Pubg et fortnite on l'air quand même plus amusant selon moi.

On me souffle dans l'oreillette qu'il ne faut pas mettre les deux dans le même panier...
Le #2012426
Magic2016 a écrit :

Et Apple en a volé 25%


30% Apple pas 25 la marge

Par contre voler non business is business
Le #2012467
Oui c'est affolant Je trouve PUBG bien plus sympa, mais les gouts et les couleurs... par contre l'engouement pour les Battle Royale est hallucinant.

Quoique pas franchement plus hallucinant que l'engouement pour les iPhones

Après le modèle est sans doute adapté: parties courtes, dynamiques, le build qui offre un aspect un peu tactique, le client qui est assez peu buggué.... Je joue à Shadowrun Legends et PUBG Mobile en ce mloment,, et heureusement qu'ils ont ajoutés des missions / parties courtes (PUBG Mobile a rajouté le mode Arcade, SL des missions courtes), qui permettent d'avoir des parties adaptées en attendant le bus
Suivre les commentaires
Poster un commentaire
Anonyme