Preview Supreme Commander 2

Le par Alain L.  |  0 commentaire(s)
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Mondialement connu et reconnu pour sa série des Final Fantasy, Square Enix a longtemps régné dans le monde des RPG. Mais avec le temps, la firme a perdu de son influence dans un secteur qui était autrefois sa chasse gardée. Menacée, elle tâche maintenant de se diversifier et de s’entourer de développeurs à succès dont fait partie Gas Powered Games.

Retour gagnant ?

Il s’agit ni plus ni moins du responsable de l’excellent et très complexe Supreme Commander. Cela faisait trois bonnes années que la série n’avait pas eu l’occasion de rassasier l’appétit des stratèges, trois années durant lesquelles la firme a essuyé deux échecs commerciaux. Avec un titre comme Supreme Commander 2, elle compte bien renouer avec le succès.

Ce titre, nous l’avons pu l’essayer en avant-première et découvrir une bonne demi-douzaine de missions solo. A cette phase d’essai s’ajoutent dix parties en mode escarmouche qui nous ont permis  de contrôler l’ensemble des unités expérimentales et surtout de voir à l’œuvre le nouveau schéma économique établi par les développeurs.

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Cette preview est basée sur une version incomplète du jeu, une version possédant tout de même de solides bases. Notre premier réflexe a été de découvrir le tutorial composé pour le moment de deux missions scriptées. Elles nous permettent d’apprendre les bases du jeu qui n’ont pas changé d’un iota. Une bonne nouvelle pour les fans.

On s’inquiétait de voir démarquer une violente simplification, mais Gas Powered Games a su conserver les mécaniques de jeu faisant de Supreme Commander un titre à part. Il est par exemple toujours possible de bâtir de vastes armées et d’imposer des conditions dans sa construction. On peut aussi automatiser nos chaînes de production ou encore créer de complexes ordres.

Jusque là, rien de neuf. Ce second opus se démarque de son prédécesseur par la forte simplification de ses mécanismes de collecte. Désormais, il n’est plus nécessaire de maintenir un véritable  équilibre économique et énergétique. Les unités et bâtiments que nous créons requièrent une somme fixe de masses et d’énergie.

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Mais une fois cette somme réglée, l’affaire s’arrête là. Autrefois, il était nécessaire pour des bâtiments comme les champs de protection d’entretenir après coup leur consommation énergétique. Ici, ce n’est plus le cas, le jeu reprend des bases similaires à un Starcraft. Du coup, l’ensemble devient clairement plus accessible et intuitif.

Plus besoin non plus d’avoir recours à la micro-gestion pour effectuer sans encombre une transition technologique. A vrai dire, ces dernières ne sont plus présentes sous une forme explicite. Il existe seulement deux types d’unités : les unités classiques et les unités expérimentales. Cela ne veut pas pour autant signifier une suppression d’unités.



Plus classique, plus jouissif

Les plus puissantes unités seront désormais accessibles via un arbre de recherche que l’on pourra explorer à l’aide de points. Ainsi, il n’est plus nécessaire de passer par ces pénibles transitions économiques pour obtenir les unités les plus puissantes du jeu. Le joueur peut d’emblée façonner son armée et la faire évoluer dans la direction qu’il souhaite.

Grâce à cet arbre, nous pouvons aussi accéder à ces améliorations militaires ou encore des compétences actives. Elles sont reparties à travers quatre types : terre, mer, air et ACU. Encore faut-il collecter ces fameux points… Et pour cela, il suffit de détruire des unités ennemies ou encore de construire des centres de recherches.

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La formule est simple mais drôlement efficace. Car du coup, les unités plus utiles sont accessibles en peu de temps et ne nécessitent pas des manœuvres complexes. On notera au passage la diminution du nombre d’unités et de bâtiments. Le générateur d’énergie par exemple n’existe que sous une forme au lieu de trois auparavant.

Le jeu a indiscutablement perdu en complexité mais il devient par la même occasion plus jouissif et instinctif. L’apprentissage des mécanismes de jeu se veut plus naturel. Nos erreurs de jeu sont plus facilement identifiables et peuvent surtout être atténuées. Au niveau de la campagne solo, son déroulement reste classique au possible.

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A priori, elle est composée de dix-huit grandes missions comportant objectifs principaux et secondaires. Au fur et à mesure que nous accomplissons nos buts, l’échelle de jeu augmente et l’on finit par affronter une véritable IA. Du grand classique. On assiste cependant à la mise en place d’un meilleur scénario ne se résumant pas à un bête tripartisme.

Comme toujours, ces missions sont entrecoupées par des cinématiques pré-calculées. Mais elles font intervenir des environnements vivants et diversifiés. De plus, il est bon de souligner la bonne optimisation du titre qui malgré la présence de centaines d’unités se montre plus efficace dans la bonne exploitation de nos micro-ordinateurs, un très bon point.

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Ce tableau n’est pas parfait ni complet. Nous avons pu constater quelques soucis au niveau des ordres limités dans leur nombre ou encore l’impossibilité de définir des formations de groupe. Ces manques seront-ils comblés dans la version finale ? On l’espère car ces détails comptent énormément dans la bonne efficacité de notre armée.

Supreme Commander 2 a su conserver ses fondations tout en s’ouvrant à un large public. Il perd de ses spécificités mais gagne en contrepartie en naturel. D’un terme général, le jeu nous a laissé sur une très bonne impression technique et conceptuelle. Reste encore à transformer l’essai.

Date de sortie prévue pour le 5 mars 2010 sur PC et pour le 19 mars sur Xbox 360.

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