Réalité virtuelle : à peine 1% du parc informatique mondial capable d'en profiter pleinement

Les joueurs trépignent d'impatience : les casques de réalité virtuelle devraient être disponibles d'ici quelques semaines, mais tout le monde ne pourra pas en profiter.
Alors qu'Oculus ouvrira les précommandes de son casque de réalité virtuelle Rift ce 6 janvier, d'autres constructeurs dressent un bilan assez pessimiste sur l'avenir immédiat de ces dispositifs. C'est le cas de Nvidia qui annonçait la certification GeForce GTX VR Ready qui permet de certifier de la compatibilité d'un PC avec les casques de VR à venir. Au passage, la marque en profitera pour écouler des cartes graphiques récentes, puisque la certification impose au moins une carte à base de puce GTX 970.
Nvidia évoque également un chiffre : seulement 13 millions de PC sur l'ensemble du parc mondial seraient actuellement en mesure de faire correctement fonctionner des applications de réalité virtuelle. Comparé aux 1,43 milliard d'ordinateurs en service prévus à travers le monde par Gartner d'ici fin 2016, cela ne représenterait que 1% du parc total.
Toujours selon Nvidia, il faudrait 7 fois plus de puissance de traitement graphique pour les univers virtuels que pour les jeux en 3D traditionnels.
En tenant compte d'autres chiffres, notamment ceux de Juniper Research qui évoque la vente de 3 millions de casques de réalité virtuelle dans le monde en 2016, on peut considérer que le marché arrivera potentiellement très rapidement à saturation. En d'autres termes, les premiers arrivés sur le marché pourraient s'imposer comme les leaders par défaut. Mais ces chiffres tiennent également compte du PlayStation VR dédié à la PlayStation 4.
Le constat reste donc le même depuis les déclarations d'Oculus l'année passée : il faudra être prêt à débourser entre 1000 et 1500 euros pour profiter pleinement des univers virtuels : le casque en lui même représentant moins d'un tiers du prix total.
Finalement, en marge des constructeurs de casques, ce sont les constructeurs de cartes graphiques qui se frottent les mains.
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Le marché de la réalité virtuelle a connu un sursaut au troisième trimestre cette année : le marché a ainsi vu s'écouler le chiffre record d'un million de casques.
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La casque de réalité virtuelle en open source OSVR de la marque Razer continue d'évoluer et va proposer une version Hacker Dev Kit dès le mois prochain.
Vos commentaires Page 1 / 2
Moi aussi
A ce rythme là, les poules auront des dents avant
Il faudra attendre au moins 5 ans pour que cette technologie soit au top.
Pas besoin de débourser 2000€ pour un bon PC + VR, ça peut attendre
Oui mais du coup les casques sortis cette année ne trouveront que peu de clients, donc il y aura peu de dév dessus, et la spirale infernale s'enclenche
Mon pc est VR ready (I5 4690K, ATI R9 290 et 16GB de ram), j'ai acheter ces composant il y a plus d'un ans et demie, deux ans peut etre meme et ça ne fait pas tourner les dernier jeux au max de toute façon.
Et ouais un pc vieux de 2 ans est VR ready.
Au final le titre veut aussi dire : "moins de 1% du parc informatique mondial est capable de profiter pleinement des jeux"
ça n'empeche pas les gens d'acheter.
J'aime beaucoup ce casque, j'en ai la première version, mais ils gagneraient à optimiser l'ensemble pour l'ouvrir au plus grand nombre.
Vu comme ça je suis d'accord, au final c'est SONY qui remportera la grosse part du marché VR... (Actuellement c'est Google avec son CardBoard)
Je ne pense pas que Sony convaincra grand monde de payer 500€ de console + 400€ de casque VR hein
Perso, si j'avais le matos qui faut, je foncerai sur l'occulus