Réalité virtuelle : gros recul des ventes au deuxième trimestre 2018

Le par  |  3 commentaire(s)
Oculus casque autonome

Le marché de la réalité virtuelle peine encore à décoller. Preuve en est : les fabricants rechignent à dévoiler leurs chiffres de vente.

La réalité virtuelle n'est finalement pas l'eldorado promis par les fabricants de matériel aux développeurs. Le marché reste encore particulièrement restreint et les ventes dans le secteur sont en décalage avec l'engouement qui entourait la sortie des premiers modèles de casques.

IDC vient ainsi de publier une étude faisant état des ventes de casques de réalité virtuelle dans le monde. Et mauvaise nouvelle : la tendance est à la baisse au deuxième trimestre 2018 avec -33,7% de ventes par rapport à la même période l'année passée.

Le cabinet d'étude explique cette chute vertigineuse par le désintérêt des constructeurs pour les casques sans écran qui constituaient le gros des ventes l'année dernière. Ces accessoires qui nécessitent l'intégration d'un smartphone n'intéressent plus les utilisateurs autant qu'avant, et les véritables casques se montrent encore trop peu accessibles.

Les casques reliés à un appareil par connexion filaire, comprenez donc les casques de réalité virtuelle destinés aux PC et consoles ont également accusé une chute de 37,3%. Cela s'explique par le fait que sur la même période l'année passée Oculus et Sony ont dopé temporairement leurs ventes grâce à des baisses de prix, et qu'il leur est aujourd'hui impossible de conserver cet élan.

Selon IDC, Sony aurait écoulé 93 000 PlayStation VR au cours du deuxième trimestre, contre 102 000 Oculus Rift de 111 000 HTC Vive.

S'il est un secteur qui affiche de la croissance, c'est celui des casques standalone et pour cause, ils n'existaient pas encore l'année passée. Les Oculus Go et Xiaomi Mi VR sont ainsi particulièrement prisés et représentent la majorité des 212 000 casques de ce type vendus au cours du trimestre.

Malgré cette baisse, IDC reste positif sur l'avenir du marché qui attend sans doute que les prix se rendent plus accessibles.

Complément d'information

Vos commentaires

Gagnez chaque mois un abonnement Premium avec GNT : Inscrivez-vous !
Trier par : date / pertinence
Le #2030470
Vu le prix des casque et le peu d'applications compatibles, c'est pas étonnant...

Et dire qu'à l'époque du DK2, je m'attendais à des prix autour de 300€...
Le #2030478
Pourtant j'y crois à la VR pas avec un smartphone mais bien sur console / PC.

Les consoles actuelles ne sont pas taillés pour la VR et pour le PC faut une bonne bête donc je pense pour ma part la VR c'est pas avant 2020.

Une baisse de prix du casque est indispensable le full pack à 499€ pour le HTC Vive j'ai même envie de dire pour la version PRO qui est apparemment meilleur.

Et pour la carte graphique je suppose que la RTX 2070 devrait faire l'affaire en espérant qu'elle soit 50-60% plus performante qu'une 1070 (classique).

Donc Half-Life 3 en VR en 2020 à fond avec une Navi et Ryzen sous Linux
Le #2030493
DjDeViL a écrit :

Pourtant j'y crois à la VR pas avec un smartphone mais bien sur console / PC.

Les consoles actuelles ne sont pas taillés pour la VR et pour le PC faut une bonne bête donc je pense pour ma part la VR c'est pas avant 2020.

Une baisse de prix du casque est indispensable le full pack à 499€ pour le HTC Vive j'ai même envie de dire pour la version PRO qui est apparemment meilleur.

Et pour la carte graphique je suppose que la RTX 2070 devrait faire l'affaire en espérant qu'elle soit 50-60% plus performante qu'une 1070 (classique).

Donc Half-Life 3 en VR en 2020 à fond avec une Navi et Ryzen sous Linux


Perso, travaillant plus dans les environnement techniques, je préfère la RA à la RV...

Cette dernière n'a pas percé suffisamment (à cause des prix et des faibles contenus ).

Si, comme le dit DjDeViL, les prix viennent à baisser, les volumes des ventes pourront augmenter...
Suivre les commentaires
Poster un commentaire
Anonyme
Anonyme