je suis en train de développer un petite application en C++ sur les
harmoniques (développement en série de Fourier) sous licence GNU GPL
http://s.cls.free.fr/realisations/harmon/
( attention il reste quelques bugs ;-) )
J'utilise QT pour l'interface graphique.
Mais je voudrais aussi pouvoir jouer les sons que je génère via
l'amplitude/phase des différentes harmoniques... je n'ai pas un fichier
.wav mais une suite de valeurs temps/amplitude
Quelle bibliothèque me conseillez-vous ?
Comment l'utiliser ?
Est-on obliger de créer le fichier .wav à la main et ensuite de le lire
ou y a-t-il plus simple ? (ce que je préfèrerais)
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romuald perrot
Je sais que celà ne répond pas à ta question mais il existe une librairie pour les sons en C (peut être c++, mais je ne suis pas sur).
Ce qui pourrait t'aider c'est que la librairie est open-source, tu pourra surement trouver ton bonheur dedans. (il y a surement ce que tu cherche dans la lecture des fichiers non compressés tel le wav.)
La librairie s'appelle FMOD.
Je sais que celà ne répond pas à ta question mais il existe une
librairie pour les sons en C (peut être c++, mais je ne suis pas sur).
Ce qui pourrait t'aider c'est que la librairie est open-source, tu
pourra surement trouver ton bonheur dedans. (il y a surement ce que tu
cherche dans la lecture des fichiers non compressés tel le wav.)
Je sais que celà ne répond pas à ta question mais il existe une librairie pour les sons en C (peut être c++, mais je ne suis pas sur).
Ce qui pourrait t'aider c'est que la librairie est open-source, tu pourra surement trouver ton bonheur dedans. (il y a surement ce que tu cherche dans la lecture des fichiers non compressés tel le wav.)
La librairie s'appelle FMOD.
noone
La librairie s'appelle FMOD.
je ne connaissait pas
j'ai entendu parler de OpenAL (équivalent de OpenGL pour le son) mais c'est pour des effets 3D
j'ai surtout entendu parler de SDL
mais je ne cherche pas spécifiquement à lire du .wav
je veux simplement sortir sur ma carte son à un instant t une amplitude donnée...
La librairie s'appelle FMOD.
je ne connaissait pas
j'ai entendu parler de OpenAL (équivalent de OpenGL pour le son)
mais c'est pour des effets 3D
j'ai surtout entendu parler de SDL
mais je ne cherche pas spécifiquement à lire du .wav
je veux simplement sortir sur ma carte son à un instant t une amplitude
donnée...
mais je ne cherche pas spécifiquement à lire du .wav je veux simplement sortir sur ma carte son à un instant t une amplitude donnée...
Un fichier WAV en mémoire, c'est juste un header puis les valeurs de l'amplitude les unes derrière les autres. A priori tu ne pourras pas avoir d'accès direct à l'amplitude sans bufferisation, ce qui oblige à calculer certaines valeurs à l'avance (je conseille d'avoir au moins un dixième de seconde d'avance). C'est la rançon du multitâches...
Sous Windows, en natif, il y a deux manières de jouer un son sans passer par un fichier : les fonctions waveOutXxx et DirectSound. Les deux fonctionnent à peu près sur le même principe : on indique au système la fréquence d'échantillonnage et le "type" de son (8/16 bits ; mono/stéréo), puis on balance les valeurs les unes après les autres, sous forme de "paquets" de données. Les paquets font la taille que tu veux ; généralement, j'envoie des paquets de 5 à 50 centièmes de seconde.
Je ne connais pas SDL, mais je suppose que là encore le principe est le même.
-- Le grand site de la philosophie animale : <http://perso.edulang.com/philo/>
On Thu, 28 Apr 2005 18:22:34 +0200, "noone@nowhere.com"
<noone@nowhere.com>:
mais je ne cherche pas spécifiquement à lire du .wav
je veux simplement sortir sur ma carte son à un instant t une amplitude
donnée...
Un fichier WAV en mémoire, c'est juste un header puis les valeurs de
l'amplitude les unes derrière les autres.
A priori tu ne pourras pas avoir d'accès direct à l'amplitude sans
bufferisation, ce qui oblige à calculer certaines valeurs à l'avance
(je conseille d'avoir au moins un dixième de seconde d'avance). C'est
la rançon du multitâches...
Sous Windows, en natif, il y a deux manières de jouer un son sans
passer par un fichier : les fonctions waveOutXxx et DirectSound. Les
deux fonctionnent à peu près sur le même principe : on indique au
système la fréquence d'échantillonnage et le "type" de son
(8/16 bits ; mono/stéréo), puis on balance les valeurs les unes après
les autres, sous forme de "paquets" de données. Les paquets font la
taille que tu veux ; généralement, j'envoie des paquets de 5 à 50
centièmes de seconde.
Je ne connais pas SDL, mais je suppose que là encore le principe est
le même.
--
Le grand site de la philosophie animale : <http://perso.edulang.com/philo/>
mais je ne cherche pas spécifiquement à lire du .wav je veux simplement sortir sur ma carte son à un instant t une amplitude donnée...
Un fichier WAV en mémoire, c'est juste un header puis les valeurs de l'amplitude les unes derrière les autres. A priori tu ne pourras pas avoir d'accès direct à l'amplitude sans bufferisation, ce qui oblige à calculer certaines valeurs à l'avance (je conseille d'avoir au moins un dixième de seconde d'avance). C'est la rançon du multitâches...
Sous Windows, en natif, il y a deux manières de jouer un son sans passer par un fichier : les fonctions waveOutXxx et DirectSound. Les deux fonctionnent à peu près sur le même principe : on indique au système la fréquence d'échantillonnage et le "type" de son (8/16 bits ; mono/stéréo), puis on balance les valeurs les unes après les autres, sous forme de "paquets" de données. Les paquets font la taille que tu veux ; généralement, j'envoie des paquets de 5 à 50 centièmes de seconde.
Je ne connais pas SDL, mais je suppose que là encore le principe est le même.
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