Salut
je me lance dans les parents, enfants, ancetres et autres joyeusetés... ça
marche mais j'ai un problème général : quand je manipule le
"scriptInstanceList" d'une image objet créée avec un puppetSprite, les
comportements que je lui ai ajouté lui restent collés pendant toute la durée
de l'anim. J'ai beau vider la scriptInstanceList, virer le puppetSprite,
rien n'y fait : les comportements suivants ne sont plus pris en compte.
zavez une chtite idée ?
> En tout cas même si c'est pas ça, quand on débute avec les objets, c'est toujours plus propre de mettre un Kill.
ah je voudrais bien... si seulement je savais ce que c'était que cette nouvelle bestiolle ;-)
Lionel Morin
Dans ton objet, tu as un handler "on new me ...", qui te sert à tout initialiser (constructeur). De la même manière, tu peux, tu devrais (voire tu dois) faire un handler équivalent (habituellement "on Kill me...") qui se charge de libérer tout ce que ton objet avait créé (destructeur). Typiquement il faut absolument libérer les pointeurs vers des instances d'autres objets, libérer les sprites générés, supprimer les scripts ajoutés dynamiquement, etc... Ce Kill, il te faudra l'appeler explicitement à partir de Lingo, juste avant de supprimer ton objet.
monObjet.Kill( ) monObjet = 0
A+
Dans ton objet, tu as un handler "on new me ...", qui te sert à tout
initialiser (constructeur).
De la même manière, tu peux, tu devrais (voire tu dois) faire un handler
équivalent (habituellement "on Kill me...") qui se charge de libérer tout ce
que ton objet avait créé (destructeur).
Typiquement il faut absolument libérer les pointeurs vers des instances
d'autres objets, libérer les sprites générés, supprimer les scripts ajoutés
dynamiquement, etc...
Ce Kill, il te faudra l'appeler explicitement à partir de Lingo, juste avant
de supprimer ton objet.
Dans ton objet, tu as un handler "on new me ...", qui te sert à tout initialiser (constructeur). De la même manière, tu peux, tu devrais (voire tu dois) faire un handler équivalent (habituellement "on Kill me...") qui se charge de libérer tout ce que ton objet avait créé (destructeur). Typiquement il faut absolument libérer les pointeurs vers des instances d'autres objets, libérer les sprites générés, supprimer les scripts ajoutés dynamiquement, etc... Ce Kill, il te faudra l'appeler explicitement à partir de Lingo, juste avant de supprimer ton objet.