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[DIR] fondus enchainés

4 réponses
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Pozzo
Salut,
d'après vous quel est le meilleur moyen de faire des fondus enchainés bien
fluides dans director (sans xtra) ? avant que je me lance...
merci

4 réponses

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Ned
sans xtra ? à ma connaissance tu ne peux que réduire progressivement le
blend d'un sprite... ça doit être faisable aussi en imaging lingo, mais pour
les performances j'ai aucune idée si c'est mieux ou pire

--
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-- Ned
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Bien faire et laisser braire
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"Pozzo" a écrit dans le message de
news:bpvr69$q1h$
| Salut,
| d'après vous quel est le meilleur moyen de faire des fondus enchainés bien
| fluides dans director (sans xtra) ? avant que je me lance...
| merci
|
|
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j'patauge
Pozzo wrote:

Salut,
d'après vous quel est le meilleur moyen de faire des fondus enchainés bien
fluides dans director (sans xtra) ? avant que je me lance...
merci




avec un comportement qui ressemble à ca
le résultat et plus que satisfaisant

on beginsprite me
pVarsolve = pLevelArr - pLevelDep
pSensVar = pVarsolve / abs(pVarsolve)
pFlgStartSolve = the milliseconds
end


on prepareframe me
XX = (2 * (pVarsolve * (the milliseconds - pFlgStartSolve) / pTimeSolve ) - pVarsolve)
sprite(me.spritenum).BlendLevel = pLevelDep + ((pVarsolve / 2) * (sin(pi / (2 *
pVarsolve) * XX) + 1))
end
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j'patauge webforumsuser
avec un comportement qui ressemble à ca
le résultat et plus que satisfaisant

pLevelDep niveau du blend au départ de 0 à 255
pLevelArr niveau du blend à l'arrivée de 0 à 255
pTimeSolve temps du fondu en milliseconds


on beginsprite me
pVarsolve = pLevelArr - pLevelDep
pSensVar = pVarsolve / abs(pVarsolve)
pFlgStartSolve = the milliseconds
end


on prepareframe me
XX = (2 * (pVarsolve * (the milliseconds - pFlgStartSolve) / pTimeSolve ) - pVarsolve)
sprite(me.spritenum).BlendLevel = pLevelDep + ((pVarsolve / 2) * (sin(pi / (2 * pVarsolve) * XX) + 1))
end
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Pozzo
ok en effet j'ai pas pu faire mieux qu'avec blendLevel
merci
P.


"j'patauge" a écrit dans le message de news:
bq1tqs$lfg$
avec un comportement qui ressemble à ca
le résultat et plus que satisfaisant

pLevelDep niveau du blend au départ de 0 à 255
pLevelArr niveau du blend à l'arrivée de 0 à 255
pTimeSolve temps du fondu en milliseconds


on beginsprite me
pVarsolve = pLevelArr - pLevelDep
pSensVar = pVarsolve / abs(pVarsolve)
pFlgStartSolve = the milliseconds
end


on prepareframe me
XX = (2 * (pVarsolve * (the milliseconds - pFlgStartSolve) /


pTimeSolve ) - pVarsolve)
sprite(me.spritenum).BlendLevel = pLevelDep + ((pVarsolve / 2) *


(sin(pi / (2 * pVarsolve) * XX) + 1))
end