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[DIR] images importées, arrachage de cheveux again

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KRS
Dans ma distribution j'importe des images, j'ajoute, importation
standard, bref je ne veux pas que le fichier soit lié.
Pour la précision, cet acteur se verra remplacer son image dynamiquement
par une image chargée depuis un répertoire "images".

Quand j'exporte mon animation et que je la teste sur un autre machine,
il me demande le chemin de ces images (il me donne le chemin sur mon
disque dur comme référence qu'il ne trouve pas) la je m'arrache les
cheveux c'est complètemet débile...

Voyez vous ce qui peut merder?


Seconde question, dans la fenètre de distribution, il y a plusieurs
colonnes; Nom, N°, *, Script, etc, à quoi correspond le * (un point) ?

Biens sur il n'est décris nul part dans la documentation.

merci de votre aide

7 réponses

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Ned
KRS a écrit :
Dans ma distribution j'importe des images, j'ajoute, importation
standard, bref je ne veux pas que le fichier soit lié.
Pour la précision, cet acteur se verra remplacer son image dynamiquement
par une image chargée depuis un répertoire "images".




pourquoi ne lie-tu pas cet acteur à un fichier image (dummy) dans le
même dossier que les autres, auquel cas il ne te reste plus qu'à changer
le filename de l'acteur, plutot que de passer par un chargement et,
j'imagine, de l'imaging lingo ?


Quand j'exporte mon animation et que je la teste sur un autre machine,
il me demande le chemin de ces images (il me donne le chemin sur mon
disque dur comme référence qu'il ne trouve pas) la je m'arrache les
cheveux c'est complètemet débile...



c'est que tu as certainement des acteurs liés, aucune raison sinon
(enfin, je n'en vois pas)


Seconde question, dans la fenètre de distribution, il y a plusieurs
colonnes; Nom, N°, *, Script, etc, à quoi correspond le * (un point) ?



ça indique si ton acteur a un script d'acteur ou pas.


Biens sur il n'est décris nul part dans la documentation.



la quoi ? hé, ho ! on parle de produit Macromedia, là ! ;o))


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Ned
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Bien faire et laisser braire ...
mais après avoir lu & compris ceci :
http://faqmm.free.fr
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Bubarnet
KRS wrote:
Dans ma distribution j'importe des images, j'ajoute, importation
standard, bref je ne veux pas que le fichier soit lié.
Pour la précision, cet acteur se verra remplacer son image
dynamiquement par une image chargée depuis un répertoire "images".


Je suppose que tu testes ton appli de temps en temps ? Auquel cas, ton
membre est remplacé par une image externe. Si tu sauves/crèès ton exe à ce
moment, tu te retrouves avec une image liée.
J'ai arrêté d'utiliser un membre interne pour charger une image externe, car
il faut tout reconstruire manuellement à chaque essai.
Passe plutôt par un script :
Tu crèès un membre dynamiquement :
mb=new(#bitmap) --ajoute un nom de cast si tu veux qu'il apparaisse dans une
cast précise. C'est plus pratique pour le "nettoyage"

puis pendant ton programme, tu peux utiliser le filename
mb.filename="chemin complet ou relatif à ton image"

A la fin de ton appli, ou quand tu quittes le .dir où tu es
mb.erase()

Si ton appli plante avant d'avoir fait le erase(), tu devras supprimer
manuellement le membre créé, ce qui reste plus simple que de devoir
réimporté ton image

Sinon il arrive (souvent) que director s'emmêle les pinceaux et fasse cette
erreur sans raison. Là, pas trop de choix : supprimer les acteurs, les
recharger et tester si tout va bien. Penser aussi à faire un "save and
compact" de temps en temps

--
Bubar
Freelance Multimédia - internet
Création de logiciels multimédia et sites web
http://www.wapitistudio.com
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KRS
>
ça indique si ton acteur a un script d'acteur ou pas.





Ha, je me disais aussi que c'était un peu le bordel pour retrouver ou on
avais mis des scripts acteur ou pas! Merci de la précision.

C'est étrange, sur certain acteur je trouve un script on MouseUp vide,
je n'ai jamais utilisé de script d'acteurs pourtant...
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KRS
Ok, je comprend mieux ce qui se passe. Merci beaucoup.
Je vais appliquer ta méthode ça me semble bien plus propre en bien moins
fastidieux que de crée des dizaines d'acteurs à la main... ;)

Bubarnet wrote:
KRS wrote:

Dans ma distribution j'importe des images, j'ajoute, importation
standard, bref je ne veux pas que le fichier soit lié.
Pour la précision, cet acteur se verra remplacer son image
dynamiquement par une image chargée depuis un répertoire "images".



Je suppose que tu testes ton appli de temps en temps ? Auquel cas, ton
membre est remplacé par une image externe. Si tu sauves/crèès ton exe à ce
moment, tu te retrouves avec une image liée.
J'ai arrêté d'utiliser un membre interne pour charger une image externe, car
il faut tout reconstruire manuellement à chaque essai.
Passe plutôt par un script :
Tu crèès un membre dynamiquement :
mb=new(#bitmap) --ajoute un nom de cast si tu veux qu'il apparaisse dans une
cast précise. C'est plus pratique pour le "nettoyage"

puis pendant ton programme, tu peux utiliser le filename
mb.filename="chemin complet ou relatif à ton image"

A la fin de ton appli, ou quand tu quittes le .dir où tu es
mb.erase()

Si ton appli plante avant d'avoir fait le erase(), tu devras supprimer
manuellement le membre créé, ce qui reste plus simple que de devoir
réimporté ton image

Sinon il arrive (souvent) que director s'emmêle les pinceaux et fasse cette
erreur sans raison. Là, pas trop de choix : supprimer les acteurs, les
recharger et tester si tout va bien. Penser aussi à faire un "save and
compact" de temps en temps



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KRS
Bubarnet wrote:
Tu crèès un membre dynamiquement :
mb=new(#bitmap) --ajoute un nom de cast si tu veux qu'il apparaisse dans une
cast précise. C'est plus pratique pour le "nettoyage"

puis pendant ton programme, tu peux utiliser le filename
mb.filename="chemin complet ou relatif à ton image"



Je suis un peu embrouillé, comment définir un member fraichement créé à
un sprite?
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KRS
KRS wrote:
Bubarnet wrote:

Tu crèès un membre dynamiquement :
mb=new(#bitmap) --ajoute un nom de cast si tu veux qu'il apparaisse
dans une cast précise. C'est plus pratique pour le "nettoyage"

puis pendant ton programme, tu peux utiliser le filename
mb.filename="chemin complet ou relatif à ton image"




Je suis un peu embrouillé, comment définir un member fraichement créé à
un sprite?




je retire ma question... sprite(truc).member = mb

Je suis surmené...
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Ned
> je retire ma question... sprite(truc).member = mb

Je suis surmené...



;o)


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Ned
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