Tu as tout plein de formules ici: http://www.easyrgb.com/math.php?MATH=M20#text20 TLS = HSV non ?
-- Aurélien REGAT-BARREL
dark poulpo
tu devrais poser ta question sur un NG de graphisme.
tout ce que je sais c'est :
T = arcsin [ ( 3/2 )1/2 * ( V - R ) / S ] S = ( R2 + V2 + B2 - R * V - B * R - V * B ) 1/2 L = ( R + V + B ) / 3
R = 1 - ( 1 / 3 ) * S * cos( T ) - ( 1 / 31/2) * S * sin( T ) V = 1 + ( 2 / 3 ) * cos( T ) B = 1 - 1 / 3 * S * cos( T ) + 1 / 31/2 * S * sin( T )
L sert en general pour connaitre les détails non visible car perdus dans le noir et donc voir quel détail sont réccupérable sur une image si on lui affecte un filtre gris (appareil photo ou logiciel de retouche)
-- http://dark.freezee.org/ - Dark Update v2.0 - Dark Emule v0.44b r4 - Dark 3D-X 0.7beta - Dark Shell 1.20
tu devrais poser ta question sur un NG de graphisme.
tout ce que je sais c'est :
T = arcsin [ ( 3/2 )1/2 * ( V - R ) / S ]
S = ( R2 + V2 + B2 - R * V - B * R - V * B ) 1/2
L = ( R + V + B ) / 3
R = 1 - ( 1 / 3 ) * S * cos( T ) - ( 1 / 31/2) * S * sin( T )
V = 1 + ( 2 / 3 ) * cos( T )
B = 1 - 1 / 3 * S * cos( T ) + 1 / 31/2 * S * sin( T )
L sert en general pour connaitre les détails non visible car perdus dans le
noir et donc voir quel détail sont réccupérable sur une image si on lui
affecte un filtre gris (appareil photo ou logiciel de retouche)
--
http://dark.freezee.org/
- Dark Update v2.0
- Dark Emule v0.44b r4
- Dark 3D-X 0.7beta
- Dark Shell 1.20
tu devrais poser ta question sur un NG de graphisme.
tout ce que je sais c'est :
T = arcsin [ ( 3/2 )1/2 * ( V - R ) / S ] S = ( R2 + V2 + B2 - R * V - B * R - V * B ) 1/2 L = ( R + V + B ) / 3
R = 1 - ( 1 / 3 ) * S * cos( T ) - ( 1 / 31/2) * S * sin( T ) V = 1 + ( 2 / 3 ) * cos( T ) B = 1 - 1 / 3 * S * cos( T ) + 1 / 31/2 * S * sin( T )
L sert en general pour connaitre les détails non visible car perdus dans le noir et donc voir quel détail sont réccupérable sur une image si on lui affecte un filtre gris (appareil photo ou logiciel de retouche)
-- http://dark.freezee.org/ - Dark Update v2.0 - Dark Emule v0.44b r4 - Dark 3D-X 0.7beta - Dark Shell 1.20
AMcD®
Aurélien REGAT-BARREL wrote:
Tu as tout plein de formules ici: http://www.easyrgb.com/math.php?MATH=M20#text20 TLS = HSV non ?
HLS signifie Hue (Teinte), Lightness (Luminance) et Saturation (Saturation). À ne pas tout à fait confondre avec le modèle HSV (Hue, Saturation et Value) ou HSB (Hue, Saturation et Brightness). En français, c'est le modèle colorimétrique TLS.
La teinte, c'est ce qui te permet de nommer la couleur, par exemple rouge marron, etc. La saturation te permet de mesurer la pureté d'une couleur, c'est à dire sa position par rapport à ce qu'on appelle le gris neutre. La luminance va te permettre de mesurer l'intensité lumineuse de la couleur, sa quantité de lumière quoi. En bref, si elle tire vers le blanc ou le noir.
On représente le modèle TLS par un double cône inversé. H, c'est l'angle par rapport à l'axe vertical du cône (à 0° t'as le rouge en général). Cet axe vertical détemine la luminance, vers le blanc pour le cône du haut, le noir pour celui du bas. L'axe des X c'est la saturation. Donc, pour S = 0 tu obtiens les gris el long de L.
Pour les formules de conversion, elles sont toutes dans des ouvrages comme "Computer Graphics" de Foley, Van Dam, Feiner et Hugues ou ici :
Et là pour RGB -> HLS, puisque ce n'est pas directement inversible : http://cs.fit.edu/wds/classes/cse5255/cse5255/davis/rgbhls.html
Quand on convertit en RGB il faut bien comprendre que si on veut des valeurs informatique il faut x par 255, vu que les espaces de base sont [0-1].
-- AMcD®
http://arnold.mcdonald.free.fr/
Aurélien REGAT-BARREL wrote:
Tu as tout plein de formules ici:
http://www.easyrgb.com/math.php?MATH=M20#text20
TLS = HSV non ?
HLS signifie Hue (Teinte), Lightness (Luminance) et Saturation (Saturation).
À ne pas tout à fait confondre avec le modèle HSV (Hue, Saturation et Value)
ou HSB (Hue, Saturation et Brightness). En français, c'est le modèle
colorimétrique TLS.
La teinte, c'est ce qui te permet de nommer la couleur, par exemple rouge
marron, etc.
La saturation te permet de mesurer la pureté d'une couleur, c'est à dire sa
position par rapport à ce qu'on appelle le gris neutre.
La luminance va te permettre de mesurer l'intensité lumineuse de la couleur,
sa quantité de lumière quoi. En bref, si elle tire vers le blanc ou le noir.
On représente le modèle TLS par un double cône inversé. H, c'est l'angle par
rapport à l'axe vertical du cône (à 0° t'as le rouge en général). Cet axe
vertical détemine la luminance, vers le blanc pour le cône du haut, le noir
pour celui du bas. L'axe des X c'est la saturation. Donc, pour S = 0 tu
obtiens les gris el long de L.
Pour les formules de conversion, elles sont toutes dans des ouvrages comme
"Computer Graphics" de Foley, Van Dam, Feiner et Hugues ou ici :
Tu as tout plein de formules ici: http://www.easyrgb.com/math.php?MATH=M20#text20 TLS = HSV non ?
HLS signifie Hue (Teinte), Lightness (Luminance) et Saturation (Saturation). À ne pas tout à fait confondre avec le modèle HSV (Hue, Saturation et Value) ou HSB (Hue, Saturation et Brightness). En français, c'est le modèle colorimétrique TLS.
La teinte, c'est ce qui te permet de nommer la couleur, par exemple rouge marron, etc. La saturation te permet de mesurer la pureté d'une couleur, c'est à dire sa position par rapport à ce qu'on appelle le gris neutre. La luminance va te permettre de mesurer l'intensité lumineuse de la couleur, sa quantité de lumière quoi. En bref, si elle tire vers le blanc ou le noir.
On représente le modèle TLS par un double cône inversé. H, c'est l'angle par rapport à l'axe vertical du cône (à 0° t'as le rouge en général). Cet axe vertical détemine la luminance, vers le blanc pour le cône du haut, le noir pour celui du bas. L'axe des X c'est la saturation. Donc, pour S = 0 tu obtiens les gris el long de L.
Pour les formules de conversion, elles sont toutes dans des ouvrages comme "Computer Graphics" de Foley, Van Dam, Feiner et Hugues ou ici :
Tu as tout plein de formules ici: http://www.easyrgb.com/math.php?MATH=M20#text20
TLS = HSV non ? --> oui
Merci pour le lien
Pierre
Pierre CHAUVEAU
dark poulpo a écrit :
tu devrais poser ta question sur un NG de graphisme.
tout ce que je sais c'est :
T = arcsin [ ( 3/2 )1/2 * ( V - R ) / S ] S = ( R2 + V2 + B2 - R * V - B * R - V * B ) 1/2 L = ( R + V + B ) / 3
R = 1 - ( 1 / 3 ) * S * cos( T ) - ( 1 / 31/2) * S * sin( T ) V = 1 + ( 2 / 3 ) * cos( T ) B = 1 - 1 / 3 * S * cos( T ) + 1 / 31/2 * S * sin( T )
L sert en general pour connaitre les détails non visible car perdus dans le noir et donc voir quel détail sont réccupérable sur une image si on lui affecte un filtre gris (appareil photo ou logiciel de retouche)
-- http://dark.freezee.org/ - Dark Update v2.0 - Dark Emule v0.44b r4 - Dark 3D-X 0.7beta - Dark Shell 1.20
Merci pour les formules ... j'ai aussi posé la question sur un ce ces sites.
Pierre.
dark poulpo a écrit :
tu devrais poser ta question sur un NG de graphisme.
tout ce que je sais c'est :
T = arcsin [ ( 3/2 )1/2 * ( V - R ) / S ]
S = ( R2 + V2 + B2 - R * V - B * R - V * B ) 1/2
L = ( R + V + B ) / 3
R = 1 - ( 1 / 3 ) * S * cos( T ) - ( 1 / 31/2) * S * sin( T )
V = 1 + ( 2 / 3 ) * cos( T )
B = 1 - 1 / 3 * S * cos( T ) + 1 / 31/2 * S * sin( T )
L sert en general pour connaitre les détails non visible car perdus dans le
noir et donc voir quel détail sont réccupérable sur une image si on lui
affecte un filtre gris (appareil photo ou logiciel de retouche)
--
http://dark.freezee.org/
- Dark Update v2.0
- Dark Emule v0.44b r4
- Dark 3D-X 0.7beta
- Dark Shell 1.20
Merci pour les formules ... j'ai aussi posé la question sur un ce ces sites.
tu devrais poser ta question sur un NG de graphisme.
tout ce que je sais c'est :
T = arcsin [ ( 3/2 )1/2 * ( V - R ) / S ] S = ( R2 + V2 + B2 - R * V - B * R - V * B ) 1/2 L = ( R + V + B ) / 3
R = 1 - ( 1 / 3 ) * S * cos( T ) - ( 1 / 31/2) * S * sin( T ) V = 1 + ( 2 / 3 ) * cos( T ) B = 1 - 1 / 3 * S * cos( T ) + 1 / 31/2 * S * sin( T )
L sert en general pour connaitre les détails non visible car perdus dans le noir et donc voir quel détail sont réccupérable sur une image si on lui affecte un filtre gris (appareil photo ou logiciel de retouche)
-- http://dark.freezee.org/ - Dark Update v2.0 - Dark Emule v0.44b r4 - Dark 3D-X 0.7beta - Dark Shell 1.20
Merci pour les formules ... j'ai aussi posé la question sur un ce ces sites.
Pierre.
Pierre CHAUVEAU
AMcD® a écrit :
Aurélien REGAT-BARREL wrote:
Tu as tout plein de formules ici: http://www.easyrgb.com/math.php?MATH=M20#text20 TLS = HSV non ?
HLS signifie Hue (Teinte), Lightness (Luminance) et Saturation (Saturation). À ne pas tout à fait confondre avec le modèle HSV (Hue, Saturation et Value) ou HSB (Hue, Saturation et Brightness). En français, c'est le modèle colorimétrique TLS.
La teinte, c'est ce qui te permet de nommer la couleur, par exemple rouge marron, etc. La saturation te permet de mesurer la pureté d'une couleur, c'est à dire sa position par rapport à ce qu'on appelle le gris neutre. La luminance va te permettre de mesurer l'intensité lumineuse de la couleur, sa quantité de lumière quoi. En bref, si elle tire vers le blanc ou le noir.
On représente le modèle TLS par un double cône inversé. H, c'est l'angle par rapport à l'axe vertical du cône (à 0° t'as le rouge en général). Cet axe vertical détemine la luminance, vers le blanc pour le cône du haut, le noir pour celui du bas. L'axe des X c'est la saturation. Donc, pour S = 0 tu obtiens les gris el long de L.
Pour les formules de conversion, elles sont toutes dans des ouvrages comme "Computer Graphics" de Foley, Van Dam, Feiner et Hugues ou ici :
Et là pour RGB -> HLS, puisque ce n'est pas directement inversible : http://cs.fit.edu/wds/classes/cse5255/cse5255/davis/rgbhls.html
Quand on convertit en RGB il faut bien comprendre que si on veut des valeurs informatique il faut x par 255, vu que les espaces de base sont [0-1].
Merci pour ces explications et ces liens.
Pierre
AMcD® a écrit :
Aurélien REGAT-BARREL wrote:
Tu as tout plein de formules ici:
http://www.easyrgb.com/math.php?MATH=M20#text20
TLS = HSV non ?
HLS signifie Hue (Teinte), Lightness (Luminance) et Saturation (Saturation).
À ne pas tout à fait confondre avec le modèle HSV (Hue, Saturation et Value)
ou HSB (Hue, Saturation et Brightness). En français, c'est le modèle
colorimétrique TLS.
La teinte, c'est ce qui te permet de nommer la couleur, par exemple rouge
marron, etc.
La saturation te permet de mesurer la pureté d'une couleur, c'est à dire sa
position par rapport à ce qu'on appelle le gris neutre.
La luminance va te permettre de mesurer l'intensité lumineuse de la couleur,
sa quantité de lumière quoi. En bref, si elle tire vers le blanc ou le noir.
On représente le modèle TLS par un double cône inversé. H, c'est l'angle par
rapport à l'axe vertical du cône (à 0° t'as le rouge en général). Cet axe
vertical détemine la luminance, vers le blanc pour le cône du haut, le noir
pour celui du bas. L'axe des X c'est la saturation. Donc, pour S = 0 tu
obtiens les gris el long de L.
Pour les formules de conversion, elles sont toutes dans des ouvrages comme
"Computer Graphics" de Foley, Van Dam, Feiner et Hugues ou ici :
Tu as tout plein de formules ici: http://www.easyrgb.com/math.php?MATH=M20#text20 TLS = HSV non ?
HLS signifie Hue (Teinte), Lightness (Luminance) et Saturation (Saturation). À ne pas tout à fait confondre avec le modèle HSV (Hue, Saturation et Value) ou HSB (Hue, Saturation et Brightness). En français, c'est le modèle colorimétrique TLS.
La teinte, c'est ce qui te permet de nommer la couleur, par exemple rouge marron, etc. La saturation te permet de mesurer la pureté d'une couleur, c'est à dire sa position par rapport à ce qu'on appelle le gris neutre. La luminance va te permettre de mesurer l'intensité lumineuse de la couleur, sa quantité de lumière quoi. En bref, si elle tire vers le blanc ou le noir.
On représente le modèle TLS par un double cône inversé. H, c'est l'angle par rapport à l'axe vertical du cône (à 0° t'as le rouge en général). Cet axe vertical détemine la luminance, vers le blanc pour le cône du haut, le noir pour celui du bas. L'axe des X c'est la saturation. Donc, pour S = 0 tu obtiens les gris el long de L.
Pour les formules de conversion, elles sont toutes dans des ouvrages comme "Computer Graphics" de Foley, Van Dam, Feiner et Hugues ou ici :