En lançant sur iOS le 15 décembre dernier son premier jeu mobile, à savoir Super Mario Run, le groupe Nintendo change finalement de stratégie et ne se consacre plus uniquement aux consoles. Cette première incursion dans les jeux mobiles est scrutée de près par les observateurs, après des années de refus du groupe de décliner ses franchises à succès sur les smartphones et tablettes tactiles.

Super Mario Run 01 Le titre mobile s'est rapidement classé numéro un des téléchargements sur plusieurs marchés (mais pas au Japon), aidé par la possibilité de tester trois niveaux avant d'acheter le jeu. Dans les premières heures du lancement de Super Mario Run, le cours en Bourse de Nintendo a décollé, les investisseurs observant de premiers signes encourageants.

Depuis, ce même cours a connu une redescente significative. Car si le jeu mobile reste en tête des classements de l'App Store dans plusieurs pays, il s'est attiré les foudres des joueurs qui lui ont attribué en note globale un médiocre 2/5.

En cause, la frustration causée par une portion gratuite trop courte avant de devoir acheter le titre pour 9,99 €, ce qui débloquera l'ensemble du jeu. Mais dans un univers ludique désormais acquis au modèle freemium, qui laisse la majorité des joueurs accéder à un jeu et comprend des achats in-app généralement pour progresser plus vite ou débloquer des niveaux supplémentaires, le mode d'achat unique de Super Mario Run ne passe pas forcément bien et témoigne sans doute d'une approche encore timorée du segment des jeux mobiles.

La comparaison un peu forcée avec Pokemon Go, alors que les modèles économiques sont bien différents, tombe un peu à l'eau pour les analystes, ce qui ne veut pas dire pourtant que Nintendon n'y trouvera pas son compte : Super Mario Run pourrait générer 15 millions de dollars sur son premier mois de lancement rien que sur iOS et il doit encore faire son apparition sur Android.