Melting pot de choix

N'avez-vous jamais rêvé de n'être qu'un simple observateur dans l'univers ? Ni bon ni tourné vers le mal, simplement une paire d'yeux habilitée à régir des lois se devant d'être respectées par trois mondes : le royaume des Cieux, des Enfers, et enfin, celui des Humains. Cette tâche revient au Conseil Ardent, qui doit, quand l'histoire de Darksiders débute, faire face à un problème des plus dérangeants.

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Mais avant d'aller plus loin, revenons sur certains points. Les trois races citées ci-dessus ont le devoir de vivre dans une certaine harmonie, et pour cela, ont conclu un pacte qui se divise en sept sceaux. Il n'est dans l'intérêt de personne de briser ces derniers, sans quoi l'Apocalypse enverra ses quatre Cavaliers pour des motifs qu'il n'est pas nécessaire de détailler. A quoi le Conseil Ardent est-il confronté me demanderez-vous ? Et bien à l'apparition de l'un des quatre Cavaliers de l'Apocalypse, Guerre, alors qu'apparemment, le dernier sceau est encore intact. Une faute jugée grave et imputée à Guerre, qui perd ainsi en guise de représailles une grande partie de ses pouvoirs et se voit adjoint une créature (pointilleuse sur l'autorité) chargée de le surveiller, pendant sa quête qui le mènera à découvrir la raison de sa présence sur Terre. Et on apprend très tôt qu'une certain Destructeur pourrait bien être l'instigateur de cet imbroglio sur fond de terres dévastées.

Dans l'ombre de Bayonetta et autres God of War III, Darksiders rime ici avec outsider, c'est certain. Mais sa folie des grandeurs n'a rien à envier à ces piliers (on se mouille pour GOW III), les premières minutes de jeu peuvent vous en apporter la preuve. Pratique pour montrer rapidement à un ami ce que le titre de Vigil Games renferme de bon dans son estomac. Dans une ville qui se voit ravagée on ne sait trop pourquoi, Guerre doit, dès le moment où vous en prendrez le contrôle, faire face à des monstres qui auront cette fâcheuse tendance, au fur et à mesure de votre avancée, à être de plus en plus grands, gros, imposants (et forts aussi). Tant mieux pour le spectacle, qui ne se contentera pas de solliciter uniquement vos yeux.

Lourd et consistant

Mais là où Kratos et une certaine sorcière à lunettes sont capables de nous sortir des sauts témoins d'une épatante agilité, Guerre est un peu moins remuant, mais tout de même docile. Sa monstrueuse épée vous autorise de sanglants combos, le paroxysme de cette violence étant atteint lors des "finishes" accessibles grâce à une simple pression sur un bouton, qui justifient en partie le déconseil de ce jeu aux moins de 18 ans. Car oui, aucun détail ou élément étant à même de faire naître des gerbes d'hémoglobine ne vous sera épargné. Darksiders est sombre, et ses intervenants pas adeptes de la philosophie "d'un sourire par jour", si ce n'est pour dissimuler de vils desseins.

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Guerre dispose donc pour se défendre d'une arme principale, laquelle l'autorisera à réaliser pas mal de dégâts (la secondaire ne vous sera accessible qu'au bout de quelques heures de jeu). Pour l'upgrader avec des compétences, le sinistre marchand Vulgrim se mettra à votre disposition, en échange bien entendu de suffisamment d'âmes pour le satisfaire. Celles-ci se divisent en trois catégories : les bleues servant de monnaie, les vertes qui régénèrent votre barre de vie, et enfin, les jaunes, nécessaires pour exécuter votre Courroux (aptitudes spéciales à placer sur les touches du pad directionnel, on arrive à s'emmêler les pinceaux, voire les doigts parfois lors de leur mise en place). Vous serez sans doute heureux d'apprendre que plus vous donnerez de coups pendant les affrontements multiples que vous aurez à mener, et plus vous augmenterez vos chances de vous métamorphoser en une créature appelée Chaos et qui se fera une joie de faire le ménage autour de vous, pour une durée limitée cependant. A noter que cette transformation ne se déclenche pas souvent quand on le désire, nous laissant ainsi à la merci de moult écorchures.

Des tas de papas de mamans

Darksiders n'invente rien, oui, mais ce qu'il fait, il le réalise drôlement bien. Le déroulement du jeu est à l'image de son rythme, sans temps morts. Il y aura pas mal de combats à livrer, que ce soit contre du menu fretin (pas très palpitants, ces affrontements auraient gagnés à être plus courts) ou de bien plus sérieux opposants. Un conseil pour ces derniers, ne foncez pas tête baissée, sauf si vous avez dans l'idée de débloquer un Succès / Trophée (imaginaire) "Mort à ton service". Ces un contre un peuvent être maîtrisés en lockant votre ennemi, puis en sachant user de l'esquive et attaquer aux moments opportuns. Cela vous rappelle Zelda ? On aurait pu évoquer pire rapprochement.

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Outre le parallèle avec le titre de Nintendo, sur lequel on reviendra (renforcé par cette manière de récupérer des objets indispensables au bon déroulement de l'aventure tel un boomerang dévastateur), on ne pourra également pas s'empêcher de songer à Resident Evil 4, pour ses couleurs proches de celles visibles dans Darksiders, mais aussi la variété de ses actions. Comme je viens de le dire dans le paragraphe précédent, on n'a pas vraiment le temps de souffler ici. Pas de révolution à l'horizon ?  Ce n'est pas faux, mais d'un autre côté, on ne saurait reprocher à Vigil Games, pour son premier jeu, de s'être donné les moyens de ses ambitions, qui penchent vraiment du côté du divertissement interactif pur et savamment orchestré, à défaut de proposer de l'inédit en rafale. La mise en scène, le gameplay, les graphismes, l'ensemble s'accorde sans jamais vraiment faire entendre une seule fausse note.

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Puisque les comparaisons vont bon train, poursuivons en citant Devil May Cry. Facile étant donné que Bayonetta apparaît plus haut dans ce test, mais comment ne pas penser au soft de Shinji Mikami en voyant ces espaces fermés par des sceaux lumineux rouges, et qui ne peuvent être quittés qu'en se débarrassant des ennemis présents ? Ajoutez à cela que plus on avance dans le jeu, et plus on remarque que Darksiders semble véritablement calqué sur Zelda (je vous avais prévenu). Ces salles renfermant des mécanismes qui, lorsqu'enclenchés correctement,  laissent une petite musique de résolution se jouer. Cette ambiance quand on pénètre dans une nouvelle pièce qui vous fait comprendre qu'une énigme doit être résolue ici... Résolument agréable et plaisant, en admettant que la série créée par Shigeru Miyamoto ait vos faveurs.

Soigné jusqu'au bout

En prenant en compte toutes ces références, on pourrait considérer que Darksiders est un fourre-tout avec finalement à son bord bien peu d'idées originales. Il n'en est étonnamment rien, tant tous ces points forts "empruntés" ont été brodés ensemble avec beaucoup de soin, et à aucun moment on n'en vient à pester contre ce patchwork finalement très bien construit. Vigil Games a su ne pas tomber dans le piège de la repompe facile, en employant des ficelles maquillées de sorte qu'on n'a pas une désagréable impression de jouer à du déjà-vu.

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Si bien évidemment, on retiendra de Darksiders ses effusions de sang nées de vos nombreux combats (et elles sont comptabilisées, oui oui), il séduira également par ses puzzles vous demandant un grand sens de l'observation, et là aussi on ne s'étendra pas sur ses affiliations à d'autres titres, évidentes pour les amateurs éclairés. L'aspect graphique de Darksiders n'est pas étranger à cette sympathie que l'on éprouve à l'égard du jeu, et tout autant la direction artistique (assurée par Joe Madureira) que la partie technique (propre et sans bavure) sont à saluer.

Au niveau de la durée de vie, elle s'avère très convenable, les quinze premières heures requérant que vous récupériez les cœurs de monstrueuses créatures (ces batailles en question sont particulièrement dantesques, c'est dit) pour le compte d'un démon nommé Samaël. Il n'est pas dans mes habitudes de gâcher les surprises, vous ne saurez donc rien de plus au niveau de l'intrigue, passionnante à suivre à travers des cinématiques vraiment bien jouées par les comédiens assurant le doublage français de Darksiders. La synchronisation labiale semble être de la partie pour la version originale au passage.

En définitive, oui

darksiders-wrath-of-war-jaquette Qu'on ait joué ou pas à toutes les œuvres dont les créateurs de Darksiders se sont visiblement inspirés pour leur titre, on prendra son pied à diriger un cavalier de l'Apocalypse qui devrait, tout comme nous, être ravi d'avoir autant de situations périlleuses et passionnantes à surmonter. Un plaisir qu'on se risquera à qualifier d'indéniable pour un soft représentant une synthèse rondement menée de ce qu'il s'est fait de mieux ces dix dernières années dans le genre action / aventure. Tantôt Zelda, tantôt Tomb Raider, Darksiders ne tombe jamais dans le copier / coller bête et méchant. Et ce qu'il y a de pratique avec lui, c'est que son statut de non-favori lui a permis d'ouvrir les portes de l'excellence sans forcer. Belle réussite.

+ Les plus

  • Un cocktail prenant et dynamique
  • Son et graphisme au poil
  • On n'a pas vraiment l'occasion de s'ennuyer

- Les moins

  • Ne renouvelle pas grand chose ?
  • Des finishes répétitifs
  • Quêtes annexes pas vraiment au rendez-vous