Test Fallout 76

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Le grand bouleversement de ce Fallout 76 agit dans le fait de croiser d’autres joueurs sur la carte du jeu, disséminés à un maximum de 24 joueurs par serveur du côté de Bethesda. Il est possible d’interagir au moyen d’un micro, mais aussi via une palette d’actions permettant de se faire comprendre. La mise en place imaginée par les développeurs est pensée de manière à privilégier la coopération en échangeant des objets de l’inventaire et en permettant de monter des escouades de quelques joueurs pour poursuivre l’aventure. Si nous ne croisons pas forcément des joueurs à tous les coins de la map, c’est surtout à la sortie de l’abri 76 que nous verrons beaucoup de monde, ce qui pourra exaspérer. L’accès aux ateliers ne pouvant se faire qu’un personnage à la fois, il y a parfois une véritable file d’attente qui se dresse, ce qui se révèle très ridicule. Le PvP existe également mais a été largement mis au second plan. S’il est possible d’attaquer un autre joueur, ce dernier ne recevra que de très léger dégâts, tant qu’il ne lance pas de représailles. Dans le cas contraire, le duel sera lancé et le vainqueur pourra récupérer le butin de son adversaire. Toutefois, son profil sera alors marqué en rouge sur la carte du monde et une prime posée mise sur sa tête, attirant ainsi les autres joueurs à proximité qui pourraient flairer un enrichissement en l'affrontant.

Au-delà de cet aspect multijoueur qui se révèle finalement assez basique, l’ensemble des mécaniques de gameplay sont héritées de Fallout 4. Nous nous retrouvons ainsi à nouveau devant l’interface inutilement complexe du précédent opus de la franchise, mettant à l’honneur des menus mal pensés, via les ateliers de fabrication et le C.A.M.P. Ce dernier représente le mode de construction instauré dans Fallout 4, permettant de construire son abri de fortune, à commencer par des palissades, des tourelles de défense et autres ateliers. Ce C.A.M.P. peut être déplacé à tout moment d’un endroit à l’autre de la carte contre quelques capsules (la monnaie du jeu). Un coffre « magique » permet également de nous délester de quelques objets de notre inventaire, dans l’optique de ne pas dépasser le poids maximal autorisé pour notre personnage, soulignant un élément de gameplay particulièrement frustrant qui a été introduit dans le jeu.

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Le soft prônant le fait de récupérer tous types d’objets plus ou moins utiles afin de fabriquer / réparer, modifier des équipements, la gestion du poids forme l’une des principales inquiétudes du jeu. Après quelques heures de jeu, nous nous retrouvons à errer dans un endroit isolé des Apalaches, en surpoids – donc, sans la possibilité de courir ou se déplacer instantanément vers un autre lieu – en quête d’un atelier pour recycler notre bric-à-brac et fouiller longuement notre inventaire afin de limiter le nombre d’objets lourds. Cette mécanique est réellement frustrante puisque le jeu pousse clairement à récupérer jusqu’au moindre tournevis ou colle qui traîne dans les différents décors. Nous passons ainsi la plupart de notre temps dans les menus pour éviter de dépasser la limite de poids, en jetant parfois des armes et autres objets encombrants. Les armes et morceaux d’armures s’usent également à l’usage et il convient de les réparer via des établis prévus à cet effet. Toutefois, certaines denrées plutôt rares telles que l’aluminium ou le scotch étant requises pour les réparations, nous avons tôt fait de jeter l’arme devenue inutile et en utiliser une autre récupérée avec un ennemi, quitte à faire l’impasse sur les modifications que nous avions apportées. Ce constat est plutôt dommage et casse l’intérêt d’utiliser des ateliers pour agrémenter notre équipement.

Concernant les autres fonctionnalités inhérentes à la série depuis les derniers opus, le SVAV est de retour, mais il n’est plus question de mettre le jeu en pause active pour viser tranquillement les parties du corps des ennemis. Online oblige, tout se passe en temps réel et il faudra un temps d’adaptation même si ce mode de visée demeurera utile au fil du temps, notamment au moyen des améliorations S.P.E.C.I.A.L. A l’instar des précédents épisodes, il est possible d’améliorer nos statistiques lors d’un gain de niveau d’expérience in-game. Dans le cas présent, le système joue sur le côté aléatoire en débloquant aléatoirement des perks sous la forme de cartes qu’il conviendra de choisir selon les capacités privilégiées. Si la mise en place est de prime abord déroutante, c’est au final plutôt bien pensé. La partie survie a également été poussée, de sorte à respecter nos besoins en nourriture et en eau. Si cet ajout se révèle intéressant, il s’agira surtout d’une contrainte triviale qui nécessite de boire de l'eau et/ou manger quelque chose de façon régulière, en utilisant les objets récoltés dans notre inventaire.

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Vos commentaires
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Le #2042664
Point positif :
"Des modifications intéressantes du S.P.E.C.I.A.L."

Oui... Enfin non... Manque d’équilibrage des cartes, puis au niveau 50 plus de points. Personne n'en parle dans les tests, pourtant c'est un handicap majeur pour le jeu, devoir changer ses cartes constamment est extrêmement chiant.
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